Resource:State对象的创建

本文详细介绍了DirectX 11中的State对象,包括混合状态、深度模板状态、采样器状态及光栅化状态。解析了每个状态的创建方法及其参数配置,如混合规则、深度比较函数等。

在DX11里出buffer和texture等数据对象以外,还有一类State对象,它们用于描述渲染管道中非着色器阶段。

 

ID3D11BlendState :此接口用于混合阶段,对混合的方式进行描述。

ID3D11DepthStencilState :创建深度缓存的时候,对深度缓存的方式进行描述。

ID3D11SamplerState:采样器相关的状态描述,这里的采样是对纹理的采样,而不是多重采样 - -。

ID3D11RasterizerState:光栅化程序状态的描述。

 

SamplerState是用在shader里面的,用于对纹理的采样。 RasterizerState用于光栅化的时候,制定裁剪类规则的。

ID3D11BlendState和ID3D11DepthStencilState状态用于合并阶段。

 

ID3D11BlendState :

HRESULT CreateBlendState(
  [in]   const D3D11_BLEND_DESC *pBlendStateDesc,
  [out]  ID3D11BlendState **ppBlendState
);

typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL  AlphaToCoverageEnable;   // 混合是否覆盖多重采样
  BOOL  IndependentBlendEnable; // 如果true 所有的渲染都会被混合,如果为false 只会混合第一个渲染目标
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8]; // 
} D3D11_BLEND_DESC;

typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
  BOOL           BlendEnable; // 是否启用混合 true = 是
  D3D11_BLEND    SrcBlend; // 源rgb混合
  D3D11_BLEND    DestBlend; // 目标rgb混合
  D3D11_BLEND_OP BlendOp; // 
  D3D11_BLEND    SrcBlendAlpha; // 源a混合
  D3D11_BLEND    DestBlendAlpha; // 目标a混合
  D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha; // 
  UINT8          RenderTargetWriteMask; // 
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;

typedef enum D3D11_BLEND_OP { // 混合的规则
  D3D11_BLEND_OP_ADD           = 1, // 相加
  D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT      = 2, // 相减
  D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT  = 3, // 不懂
  D3D11_BLEND_OP_MIN           = 4, // 获取两个中较小的一个
  D3D11_BLEND_OP_MAX           = 5 // 获取两个中较大的一个
} D3D11_BLEND_OP;

 这里需要注意的是RenderTarget[8]是一个数组,这是因为混合是与渲染目标对应的。

D3D11_BLEND

 

ID3D11DepthStencilState :(模板:贴花,镜面 深度:很多其它用途)

深度/模板状态,用来控制是否进行深度检测或模板检测,此外在OM的时候目标渲染对象可能有多个但是深度/模板缓存只有一个。

HRESULT CreateDepthStencilState(
  [in]   const D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencilDesc,
  [out]  ID3D11DepthStencilState **ppDepthStencilState
);

typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC {
  BOOL                       DepthEnable; // 是否开启深度缓存,true = 是
  D3D11_DEPTH_WRITE_MASK     DepthWriteMask; // 控制是否允许写入
  D3D11_COMPARISON_FUNC      DepthFunc; // 深度比较函数
  BOOL                       StencilEnable; // 是否开启模板缓存,true = 是
  UINT8                      StencilReadMask; // 默认:D3D11_DEFAULT_STENCIL_READ_MASK
  UINT8                      StencilWriteMask; // 默认:D3D11_DEFAULT_STENCIL_WRITE_MASK
  D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace; // 面向摄像机的面
  D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace; // 背向摄像机的面
} D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC;

typedef enum D3D11_DEPTH_WRITE_MASK { 
  D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO  = 0, // 不允许写入
  D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL   = 1 // 允许写入
} D3D11_DEPTH_WRITE_MASK;

typedef enum D3D11_COMPARISON_FUNC { //比较的规则 (源=新,目标=旧,满足比较就把源写入到深度缓存)
  D3D11_COMPARISON_NEVER          = 1, //  不进行比较
  D3D11_COMPARISON_LESS           = 2, //  源<目标
  D3D11_COMPARISON_EQUAL          = 3, // 源=目标
  D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL     = 4, // 源<=目标
  D3D11_COMPARISON_GREATER        = 5, // 源>目标
  D3D11_COMPARISON_NOT_EQUAL      = 6, // 源!=目标
  D3D11_COMPARISON_GREATER_EQUAL  = 7, // 源>=目标
  D3D11_COMPARISON_ALWAYS         = 8 // 直接通过比较(直接写入)
} D3D11_COMPARISON_FUNC;

typedef struct D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC {1-3 是用来对模板进行操作的,但是尽然只有三种状态
  D3D11_STENCIL_OP      StencilFailOp; // 模板测试失败
  D3D11_STENCIL_OP      StencilDepthFailOp; // 模板测试通过,深度测试失败
  D3D11_STENCIL_OP      StencilPassOp; // 模板测试和深度测试都通过
  D3D11_COMPARISON_FUNC StencilFunc; // 与深度的比较规则类型是一样的
} D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC; 

typedef enum D3D11_STENCIL_OP { 
  D3D11_STENCIL_OP_KEEP      = 1, // 保持现状
  D3D11_STENCIL_OP_ZERO      = 2, // 值设置为0?
  D3D11_STENCIL_OP_REPLACE   = 3, // 替换掉(得知道如何替换)
  D3D11_STENCIL_OP_INCR_SAT  = 4, // 模板值递增1,夹紧的结果?
  D3D11_STENCIL_OP_DECR_SAT  = 5, // 模板值递减1,夹紧的结果?
  D3D11_STENCIL_OP_INVERT    = 6, // 反转模板数据
  D3D11_STENCIL_OP_INCR      = 7, // 模板值递增1,包装的结果
  D3D11_STENCIL_OP_DECR      = 8 // 模板值递减1,包装的结果?不懂
} D3D11_STENCIL_OP;

 这个状态操作起来比较复杂,主要是对深度和模板进行比较并对其相应位进行修改。

 

ID3D11SamplerState

 

ID3D11RasterizerState :(3D->2D,剔除和裁剪)

光栅化过程是变3维为2维的过程,并且伴随剔除背面和裁剪的操作,它发生在顶点类着色器之后,像素着色器之前,是它确定调用那个像素着色器的。

HRESULT CreateRasterizerState(
  [in]   const D3D11_RASTERIZER_DESC *pRasterizerDesc,
  [out]  ID3D11RasterizerState **ppRasterizerState
);

typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC {
  D3D11_FILL_MODE FillMode; // 填充形式
  D3D11_CULL_MODE CullMode; // 这个是剔除方式
  BOOL            FrontCounterClockwise; // 确定三角形的正反面,true为正面
  INT               DepthBias; // 深度值,会添加到一个给定的像素,深度模板上的。
  FLOAT           DepthBiasClamp; // 最大的深度偏差
  FLOAT           SlopeScaledDepthBias; // 给定像素的斜率
  BOOL            DepthClipEnable; // 设置深度是否被裁剪,true为被裁剪
  BOOL            ScissorEnable; // 设置是否启用裁剪,true启用
  BOOL            MultisampleEnable; // 是否启用多重采样抗锯齿
  BOOL            AntialiasedLineEnable; // 是否启用线性抗锯齿,如果多重为false,它为true才行
} D3D11_RASTERIZER_DESC;

typedef enum D3D11_FILL_MODE { 
  D3D11_FILL_WIREFRAME  = 2, // 填充为线框
  D3D11_FILL_SOLID      = 3 // 填充为实心
} D3D11_FILL_MODE;

typedef enum D3D11_CULL_MODE { 
  D3D11_CULL_NONE   = 1, // 不剔除任何三角形
  D3D11_CULL_FRONT  = 2, // 剔除面向正面的三角形
  D3D11_CULL_BACK   = 3 // 剔除面向背面的三角形
} D3D11_CULL_MODE;

例子:光栅扫描规则

 

    ID3D11RasterizerState1 * g_pRas​​terState;

    D3D11_RASTERIZER_DESC1 rasterizerState;
    rasterizerState.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
    rasterizerState.CullMode = D3D11_CULL_FRONT;
    rasterizerState.FrontCounterClockwise = TRUE;
    rasterizerState.DepthBias = FALSE;
    rasterizerState.DepthBiasClamp = 0;
    rasterizerState.SlopeScaledDepthBias = 0;
    rasterizerState.DepthClipEnable = TRUE;
    rasterizerState.ScissorEnable = TRUE;
    rasterizerState.MultisampleEnable = FALSE;
    rasterizerState.AntialiasedLineEnable = FALSE;
    rasterizerState.ForcedSampleCount = 0;
    pd3dDevice  - > CreateRasterizerState1(rasterizerState,g_pRas​​terState);

 

<think>我们正在讨论Lua中的文件写入操作。根据用户的问题,他想知道如何使用file_resource:write方法进行文件写入。但需要说明的是,在标准Lua中,并没有一个名为`file_resource`的类型。通常,Lua使用`io`库来处理文件操作,而文件对象通常是通过`io.open`返回的,然后使用该文件对象的`write`方法。 因此,我猜测用户可能是想使用Lua的标准文件操作,或者可能是某个特定库(如某个框架)中的自定义对象。但鉴于没有提供更多上下文,我将按照标准Lua的文件操作进行说明。 在标准Lua中,文件写入的基本步骤如下: 1. 打开文件:使用`io.open(filename, mode)`,其中`mode`可以是`"w"`(写入模式,覆盖)或`"a"`(追加模式)等。 2. 检查文件是否成功打开。 3. 使用文件对象的`write`方法写入内容。 4. 关闭文件:使用文件对象的`close`方法。 示例代码: ```lua -- 打开文件(如果不存在则创建,存在则覆盖) local file = io.open("test.txt", "w") if file then -- 写入内容 file:write("Hello, World!\n") file:write(string.format("Today is %s\n", os.date("%Y-%m-%d"))) -- 关闭文件 file:close() print("File written successfully.") else print("Failed to open file for writing.") end ``` 如果用户确实指的是某个特定的`file_resource`对象(可能是自定义的或某个库中的),那么需要查看该库的文档。但如果没有特别说明,我们按照标准Lua来回答。 另外,根据之前引用的内容,在Android环境下,由于文件系统的限制,直接使用Lua标准文件操作可能无法访问某些路径,特别是当Lua脚本被嵌入到应用资源中时(如res/raw或assets)。在这种情况下,通常需要通过Android的API来获取文件路径(如内部存储或外部存储),然后再进行文件操作。但用户的问题并没有提到Android,所以我们先给出标准Lua的解决方案。 如果用户是在Android环境下使用Lua(如通过LuaJava),那么可能需要考虑Android的文件系统权限和路径。例如,需要获取应用的内部存储路径,然后在该路径下创建和写入文件。但这个问题已经超出了标准Lua的范围,需要结合Android的API。 因此,回答将分为两部分: 1. 标准Lua环境下的文件写入。 2. 如果用户是在Android环境下,给出一些额外的注意事项。 由于用户的问题中没有明确说明是Android环境,所以先给出标准Lua的用法,然后补充说明如果是在Android环境下可能需要考虑的问题。</think>在 Lua 中执行文件写入操作通常使用 `io` 标准库。虽然 Lua 没有名为 `file_resource:write` 的特定方法,但可以通过标准文件操作实现类似功能: ### 标准 Lua 文件写入步骤 1. **打开文件** ```lua local file = io.open("filename.txt", "w") -- "w" 表示写入模式(覆盖) -- 或 local file = io.open("data.log", "a") -- "a" 表示追加模式 ``` 2. **写入内容** ```lua if file then file:write("这是第一行内容\n") -- 使用冒号语法调用 write 方法 file:write(string.format("变量值:%d\n", 42)) file:write("多行内容", " 自动拼接", "\n") -- 可接受多个参数 end ``` 3. **关闭文件** ```lua file:close() -- 确保资源释放 ``` ### 完整示例 ```lua -- 写入文件 local f = io.open("output.txt", "w") if not f then print("文件创建失败") return end f:write("=== 日志开始 ===\n") f:write(os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S").."\n") f:write(string.format("计算结果: %.2f\n", math.pi * 10)) f:close() print("文件写入完成") ``` ### 重要注意事项 1. **路径问题** 在 Android 环境中,直接路径访问受限制[^1]。需要使用特定路径: ```lua -- Android 示例(需要环境支持) local path = context:getFilesDir():getPath() .. "/data.txt" local file = io.open(path, "w") ``` 2. **错误处理** ```lua local success, err = pcall(function() file:write("重要数据") end) if not success then print("写入失败:", err) end ``` 3. **缓冲区刷新** 即时写入需调用 `file:flush()` 强制刷新缓冲区 ### 替代方案(嵌入式环境) 若标准 `io.open` 不可用(如某些嵌入式系统),可通过 Lua C API 实现: ```c // C 侧文件写入(伪代码) lua_State *L = luaL_newstate(); FILE* f = fopen("data.bin", "wb"); lua_pushlightuserdata(L, f); // 将文件指针传入 Lua lua_setglobal(L, "file_resource"); ``` ```lua -- Lua 侧使用 function write_data(data) local f = file_resource -- 获取 C 传入的资源 f:write(data) -- 调用 C 实现的 write 方法 end ``` [^1]: Android 环境下文件路径访问限制 [^2]: Lua C API 集成方式
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