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原创 【深度学习入门_机器学习理论】极致梯度提升原理(XGBoost)
XGBoost(eXtreme Gradient Boosting)是一种高效、灵活且广泛应用的机器学习算法,属于的优化实现。它在分类、回归、排序等结构化/表格数据的预测任务中表现尤为出色。首先要明确一点,xgboost 是基于提升树的。什么是提升树,简单说,就是一个模型表现不好,我继续按照原来模型表现不好的那部分训练第二个模型,依次类推。
2025-03-29 15:25:25
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原创 【深度学习入门_机器学习理论】梯度提升决策树(GBDT)
GBDT(Gradient Boosting Decision Tree),全名叫梯度提升决策树,是一种迭代的决策树算法,它通过构造一组弱的学习器(树),并把多颗决策树的结果累加起来作为最终的预测输出。该算法将决策树与集成思想进行了有效的结合。GBDT顾名思义由两个部分组成,即梯度提升(Gradient Boosting)和决策树(Decision Tree),二者相互取长补短,得到更强的学习器。
2025-03-22 16:01:24
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翻译 【NVIDIA】ReSTIR GI: Path Resampling for Real-Time Path Tracing
ReSTIR GI
2024-10-05 19:57:08
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原创 Global Illumination_VXGI(VCT) Deep Optimizations
Global Illumination_VXGI(VCT) Deep Optimizations
2024-10-01 09:15:00
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原创 Global Illumination_Exponential Variance Shadow Maps(EVSM)
最近工程中需要集成高质量阴影(效率、效果),介于项目非循环渲染所以CSM无法使用,但动态建模中还需要快速增删改场景,阴影还必须重新生成,奈何之前简单SM+PCF无法满足效率、效果要求,于是调研RVT等软件,发现其采用的为单帧EVSM算法,遂集成实现。
2023-08-19 19:55:35
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原创 RHI_Shader Compare(HLSL、GLSL、MSL 、WGSL、OpenCL) & Debug All
常用着色器用法对比与着色器调试工具介绍
2022-12-31 13:03:06
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原创 DX12_Amplification/Mesh Shaders and API
Amplification/Mesh Shaders基础知识介绍
2022-10-15 11:47:50
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原创 Global Illumination_Real-Time Volumetric Cloud(实时体积云)
实时体积云渲染可以营造出很棒的天空效果,今天我们就来看一下如何高效的生成动态体积云,至于原理,可以直接看一下地平线中体积云的技术介绍THE REAL-TIME VOLUMETRIC CLOUDSCAPES OF HORIZON ZERO DAWN。首先说一下,云体实现一般有三种方式:Mesh云、公告板云、体积云三种。本文主要从技术角度来看一下体积云技术下天空整体与实时云的生成,至于理论知识,大家可以看看链接即可。也可以看一下之前的一篇简易体积云特效:Vulkan_基于分形布朗运动的体积云实现。我们首先来
2022-05-29 15:29:20
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2022-05-17 22:17:03
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2022-05-04 21:30:42
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2022-04-30 18:15:00
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2022-04-23 19:54:24
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原创 GPU Driven Occlusion Culling(Hiz)
最近集成遮挡剔除算法,最终从各种算法预研收敛到HIZ算法(此算法也可快速将视锥剔除集成进来做到剔除算法全部采用GPU驱动为主,可参照Vulkan_基于GPU的视锥体剔除和LOD),因此本部分我们来着重看一下HIZ算法。首先我们来看一下遮挡剔除的算法有哪些:一、遮挡剔除算法遮挡剔除的几种主要算法包括:遮挡查询算法软件遮挡剔除算法覆盖缓冲区算法使用几何着色器进行 GPU 驱动的遮挡剔除算法使用计算和间接绘制进行 GPU 驱动的遮挡剔除算法1.1 遮挡查询算法这是一种最低效且常用的方法,你
2022-04-10 10:44:29
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2022-04-05 21:16:30
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2022-03-20 20:19:09
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原创 Global Illumination_Lens Flare(镜头光晕)
处理完定向体积光照明后,接下来继续来简单看一下光晕的生成:也是一个很简单的后处理pass,一句话来说就是在屏幕空间生成六张透明贴图叠加即可。一、Lens Flare(镜头光晕)Lens Flare 又称为”镜头光晕“。在游戏中镜头指的是经过视椎体做可视裁剪过后将可视物体渲染到RenderTarget中所呈现出来的画面。RenderTarget可以简单理解成当前游戏窗口的画面。光晕则指的是当镜头中存在光源时,光源会在镜头中会产生一种带有颜色的连续”光圈“特效。从以上描述可以看出来本效果的基本思路就是:
2022-03-19 13:15:00
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原创 Global Illumination_Directional Volumetric Light (定向体积光)
定向体积光最近PS5重玩大表哥2,发现他们的体积光有点棒,遂实现一下:附YYDS大表哥2里的体积光:一、原理1.1 体积光散射算法(GPU Gems 3)此算法属于上古大神的处理方式,全部在屏幕空间处理,具体参照本书13章节体积光散射算法,具体不再赘述,仅放出效果:1.2 Ray Matching处理本方法主要是 NVIDIA 2016年开发者大会 发布的Fast, Flexible, Physically-Based Volumetric Light Scattering算法。总结来
2022-03-13 13:42:08
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体积光照明算法 Physically-Based Volumetric Light Scattering
2022-03-13
Real-Time GI Using OpenGL & VXGI.pdf
2021-12-06
NURBS曲线与曲面C++源代码
2021-07-09
Meshsimplify_C#.rar
2019-07-19
CMake3.11.zip
2019-06-28
C#、VB、IL反编译工具_ILSpy_Master(最新).rar
2019-06-12
RevitLookup-2019源码
2019-06-12
空空如也
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