翅膀效果分析:
(1)半透效果, 翅膀的边缘能够裁剪
(2)流动效果,UV流动
(3)从翅膀根部 到 翅膀梢 流动效果 从稳 到 凌乱 越来越不规则
主要原理: 利用UV坐标轴向上的 值的变化 。。 进行裁切 或者透明度过渡
代码很简单 , 但是思路爽歪歪,所以此处标记一下。。。。
代码如下:
Shader "Unlit/Nebular_code"
{
Properties
{
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_FlowSpeed ("FlowSpeed", Vector) = (1,1,1,1)
_EmissionIntensity("EmissionIntensity",Range(0,5)) = 5
_Color("Color",Color) = (2,2,0,0)
_TransparentIntensity("Transparent Intensity",Range(0,10)) = 0.5
_FadePower(" Fade Power",Range(1,5)) = 2
_NoiseMap("Noise Map",2D) = "white" {}
_NoiseIntensity("Noise Intensity",Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Pass
{
Cull off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NoiseMap;
float4 _NoiseMap_ST;
float4 _FlowSpeed;
float _EmissionIntensity;
float4 _Color;
float _TransparentIntensity;
float _NoiseIntensity;
float _FadePower;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 流动的UV
float2 uv = i.uv + _Time.y * _FlowSpeed;
// noise 扰动因子 最后乘以 i。uv。v : 让长条的尾部扰动强烈,开头扰动轻微
float2 noiseUV = tex2D(_NoiseMap,i.uv).rg * _NoiseIntensity * i.uv.y;
// 最终使用的uv
uv += noiseUV;
float4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
fixed4 col =(_Color * texColor * _EmissionIntensity);
float alpha = clamp(texColor.r * _EmissionIntensity, 0.0 , 1.0);
// 求出横向的透明度
float alphaU = clamp(pow((1.0- i.uv.y),_FadePower),0,1);
// 求出纵向的透明度
float alphaV = smoothstep(0.0,0.3 ,1.0 - abs(i.uv.x * 2.0 - 1.0));
// 最终的透明度
float endApha = alphaV * alphaU * alpha * _TransparentIntensity;
return float4(col.rgb,endApha);
}
ENDCG
}
}
}
此外还有需要注意的一点是:都要乘以 _EmissionIntensity 这个值,这样最后的效果 才能更亮 颜色更深,同时半透的地方也会透。