偏移shaderuv_Shader操作uv实现岩浆和河流效果

本文介绍了如何使用Shader操作纹理坐标uv,通过动态改变uv值模拟岩浆和河流的流动效果。关键在于利用_Time变量随时间变化,不断累加uv的x和y偏移量,实现纹理的滚动。这种方法只需一个Texture即可达到效果,相比逻辑代码中的交替显示更加简洁高效。

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介绍

纹理贴图移动特效产生岩浆、瀑布效果实现原理是改变动态改变纹理坐标uv的值,使之移动

修改UV值来实现纹理贴图的滚动,其实就是让一个图片在滚来滚去,来模拟一些水流效果之类的。

这个效果其实在逻辑代码中也可以写,就是修改图片的坐标,不过在逻辑代码中的话需要两张图片来交替出现,而在 Shader中,因为 UV 坐标超过 1之后又会重新从 0 开始,所以只要一个Texture 就可以了。

代码j介绍

_MainTex 主纹理贴图

_MainTint 主要颜色

_ScrollXSpeed x轴移动速度

_ScrollYSpeed y轴移动速度

主要是在surf函数里进行操作

fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;

fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;

x、y偏移量随时间增加

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;

fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time;

fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time;

scrolledUV += fixed2(xScrollValue, yScrollValue);

half4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV);

o.Albedo = c.rgb * _MainTint;

o.Alpha

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