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原创 unity ScrollView循环拖动Item
文章目录前言一、注意事项二、使用步骤1.Item代码2.调用3.InfiniteScrollView脚本总结前言在网上找到的大部分要么单行单列的,要么是不能配合Scrollbar使用的,就在其他人的基础上改了一下提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、注意事项1.ScrollView里面的Content上的锚点要改一下.2.GridLayoutGroup里面的StartConer,StartAxixs,ChildAlignment,Constrint会跟代码改变,3.要用到界面
2021-10-29 17:38:41
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原创 unity 移动端写入数据
文章目录前言一、写入数据二、加密.解密总结前言相对于单机游戏或者弱联网游戏会有一个本地数据缓存的问题,联网游戏也会有一些设置需要缓存在本地.也算是记录一下Application.persistentDataPath的方法.Application.persistentDataPath好像是移动端位移可写可读的路劲,对于热更有独到的地方本文记录一个移动端写入,读取数据对数据进行加密的操作一、写入数据使用到LitJson,和ICSharpCode.SharpZipLib.GZip工具先定义一个
2021-10-27 13:50:18
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原创 Unity CanvasGroup
文章目录前言一、CanvasGroup是什么?二、使用步骤1.添加组件2.代码控制显示隐藏总结前言偶然在博客上看到的unity ugui的界面管理组件.看博客介绍性能跟SetActive(true)/(false)差别不大,但这个可以在控制显示/隐藏上有点独到的地方,淡入淡出,那些的一、CanvasGroup是什么?可以控制Ugui Panel的显示隐藏,也可以通过这个组件控制Panel下所有的ui的反应,不如Button那些.如果想禁掉一个界面,但上面的ui显示出来,就可以用这个CanvasGr
2021-10-26 13:50:01
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原创 unity ugui一键替换ui字体
一、内容webgl端的unity自带字体在网页上不支持中文,需要把官方字体替换成准备好的字体.在编辑器下调用,避免一个个去手动修改text的字体二、使用步骤1.使用方式把下面脚本你放到Editor文件夹下,在编辑器上方的"Tools/换字体",调用2.代码using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ChangeFontWindow : EditorWindow{ [M
2021-09-08 10:21:15
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原创 unity fbx自动切割动画
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言 一、pandas是什么? 二、使用步骤 1.引入库 2.读入数据 总结一、原理通过配置表格,自动按设置起始帧和结束帧切割动画,二、使用步骤1.配置动画数据主要是一个fbx模型名字,用它来区分是那个fbx模型来切割动画的,动画名称:切割后的分段动画的名字,后面也可以填加是否循环,那些数据.表咋填无所谓,只要在unity能读出来就行.2.代码using Sys.
2021-09-03 16:23:36
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原创 untiy 优化材质球引用
文章目录前言一、思路二、使用步骤1.代码2.使用总结前言最近开发webgl,发布的包体比较大,发现到手上的模型大部分的材质球,都是一样的除了名字不一样其他都一样,他们吧同样的材质球,图片复制了很多份,写了个工具,自动把相同的材质球都设置为同一个,材质球上的相同的图片设置为同一张图片,去除重复图片的引用.因为我们的模型材质球比较简单,没有用到HDR,只用到了材质球的"_Mode","_Color","_MainTex"三个属性,用到的shader也都是内置的shader.一、思路1.代码判断材质
2021-08-30 15:39:12
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原创 unity 去除资源中的特殊字符
问题描述:最近返现建模那边给的资源名包含一些#字符,导致加载AB时,报空的情况,一些模型资源名字包含一些特殊字符和很多空格.在网上找了几个文章,都不是很适合,看整合了一下代码.原因分析:不知道啥原因解决方案:1.在编辑器里写一个扩展,自动检测资源名,删除特殊字符,空格.在Project里面点击要操作的文件夹,然后调用扩展方法,把脚本放到Editor里面,[MenuItem("资源管理/去除Gameobject名字特殊字符")] public static void ReName()
2021-08-06 14:36:45
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原创 unity 模型参数设置
1.原因最近模型经常要建模人员返工修改导致,模型上的一些数据,和tag值没次都要手动修改,用这个脚本,可以记录下unity的修改数据,最后在自动修改新模型的参数,只要建模那边不乱修改模型的一些物体名字.2.思路通过编辑器把在unity里面修改的数据记录下来,转json保存,在拿到建模返工的模型后,通过读取json对新模型的参数修改为之前记录下来的样子.唯一有点技术含量的就是通过递归遍历完模型的子物体.3.代码using LitJson;using System.Collections
2021-07-23 14:23:18
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原创 unity ui随鼠标点击位置显示
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言 一、pandas是什么? 二、使用步骤 1.引入库 2.读入数据 总结前言内容:ui选择框随鼠标的点击,位移到移动位置,同时保证ui选择框始终全部出现在canvas下.一、工具unity2019.3,ugui其中canvas的Render Mode选择Screen Space - camera模式,相机赋值为主相机,canvas Scaler选择Scale With Sc
2021-07-13 10:27:22
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原创 Unity 播放全景视屏
文章目录前言二、使用步骤1.场景物体层级,2.Sphere属性设置3.播放总结前言unity 采用原生VideoPlayer组件播放全景视屏,untiy2019.4.17,和一个全景拍摄的视屏.# 一、全景视屏?一般用于Vr场景中,跟普通视屏不同的是,他可以在视屏播放时通过旋转相机看到不同视角下的播放音像,3D视屏那样.二、使用步骤1.场景物体层级,1.先创建一个Sphere圆形预制件,和一个放到圆形内部的相机Camera2.在Assets文件夹下创建一个Custom Render T
2021-04-25 14:46:13
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原创 unity 路径
1.PC端包体获取当前exe程序所在路径:string recordingDirectory = Directory.GetCurrentDirectory();
2021-04-22 16:37:57
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原创 unity 编辑器下C#模板设置
文章目录前言一、c#模板二、使用步骤1.思路2.CreateScriptWindow3.MyTemplateScript.txt模板4.使用方式总结前言在保留unity原生模板的基础上,添加我们设置的脚本模板.后期的修改,维护比去修改原生模本更方便提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、c#模板简单点就是写一个编辑器脚本,创建一个模板的文档,最后通过替换里面的一些主要参数,来动态生成一个C#脚本,跟动态创建一个txt文档差不多.二、使用步骤1.思路1.先创建一个Editor文件
2021-04-21 17:46:56
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原创 Unity NatCorder录屏
Unity NatCorder前言一、NatCorder二、使用步骤1.引入库2.Ui3.ReplayCam官方脚本4.UiCanvas5.缓存路径总结前言一、NatCorderUnity全平台录屏工具,工具的具体内容在其他博客里都能找到,但找了很多博客内容都差不多,用的时候还要自己去看一下源码,官方的demo在笔记本上都会录制摄像头看到的画面,很不任性,二、使用步骤1.引入库我使用的是NatCorder1.5.1,unity2019版本.在官方三个demo场景Replaycam里面修改来的.
2021-04-20 10:39:44
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转载 untiy 网格合并,材质球合并
文章目录前言一、使用步骤1.代码总结前言一个unity网格合并,同时支持贴图合并的笔记,总的是抄的别人的,添加了在unity编辑器模式下父物体合并子物体上的网格和贴图的功能,在编辑器下吧合并的网格赋值给Hierachy上物体,生成的材质球保存在Assets下.这个算是我的笔记.一、使用步骤1.代码1.创建一个MeshRenderEditor脚本,继承Editor.添加一个编辑器窗口入口,定义两个缓存路径. [MenuItem("MyTools/CombineMesh")] publ.
2021-03-31 17:44:27
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原创 unity 扩展器添加脚本
文章目录前言一、为啥要弄这个二、脚本1.引入库2.使用步骤总结前言最近开发Rhinox Mr程序发现需要大量使用到SDk的脚本,也是懒不想自己写,所以写一个编辑器扩展脚本,可以更简单在大量使用SDK脚本,重复没营养的同一个步骤的工具。一、为啥要弄这个因为懒。二、脚本1.引入库代码如下:using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class EditorDemo : Edi.
2021-03-30 14:21:39
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原创 Rhinox Mr 工具开发
1.需要使用Rhibox Mr头盔开发Mr项目,支持头盔与平板的多人协同.官方提供一个案例,可以满足使用手柄移动物体,在头盔和平板上做同步,但官方的脚本要挂的有点多,不是很容易,编写一个脚本来一键设置.2.使用的是2018版本的, 链接https://gitee.com/PolyEngine_Ent/RhinoX-SDK3.像官方的一个物体上要挂4个脚本 ,还要改变物体的laye层级,如果要移动的物体多了就很不人性化.3.为了省力气,编写一个自动挂载脚本的工具:先创建一个Rhin..
2021-03-24 11:14:22
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原创 unity 图片格式一键修改
unity 可以通过修改图片格式来减少包体大小,不同平台对不用格式图片的加载速度,也有差别.在开发WebGl是因为没有开发好的工具,要对图片进行一个处理,自己写了一个脚本工具类,来进行图片适配WebGl端. 最后的效果,用过选择文件夹来处理文件夹下的图片,不用人工一张一张设置了. 代码:先创建一个TextureImportChanging类,继承EditorWindow类.主要方法:先设置一个设置图片格式的界面,using UnityEngine;using UnityEditor;
2021-03-23 16:31:49
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原创 unity 模型描边中间透明(shader)
1.记录找到的一个模型描边中间透明的shader,大概就是下图Cube这样.2.脚本Shader "Unlit/Shaer"{ Properties{ _Color("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth("OutlineWidth", Range(0, 1)) = 0.1 _OutlineColor("O
2021-03-03 15:37:18
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原创 Unity WebXR
目录前言一、WebXR是什么?二、使用步骤1.引WebXR工具2.webxr的使用4.出包总结前言因公司需要学习Unity 网页Vr项目,最终选择使用WebXr工具,算第三方的支持Unity Webgl的Vr工具.可以实现使用unity打包,最终在网页上支持Vr模式和普通的网页模式.提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、WebXR是什么?是Web上用于VR和AR的新的跨浏览器API。Unity是构建跨平台体验的绝佳工具,可以在网页浏览器是实现Vr游
2021-02-20 11:46:56
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原创 untiy c#贝塞尔曲线
unity 基于c#的n阶贝塞尔曲线记录1.感觉很像是插值运算,通过多个坐标点算出来一个坐标.2.先创建一个贝塞尔曲线的类:BeiSaiErBezier,在里面写贝塞尔曲线的运算逻辑,便于其他脚本调用。通过调用GetBezier()方法,得到一个v3坐标的数组,然后用这个数组去划线,或者去做其他的操作.返回的数组就是百色人曲线运算出来的最终数据。using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/
2021-01-05 14:44:58
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原创 c# 消息处理中心
c# 消息处理中心1.利用枚举enum,来处理程序里面的跨脚本消息调用,using System;using System.Collections;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Linq;public delegate void Handler();public delegate void Handler<T1>(T1 param1);public delegate voi
2020-12-23 14:36:38
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原创 Unity Ugui VideoPlayer播放视屏
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言 一、pandas是什么? 二、使用步骤 1.引入库 2.读入数据 总结前言之前使用的是Ngui,现在转用ugui,需要使用都ugui播放视屏,偷个懒使用的ugui官方提供的播放视屏组件VideoPlayer,但他在pc端播放完视屏后,下次打开会有一瞬间会卡播放上次播放的的视屏片段.最后觉得可能是VideoPlayer组件的缓存问题.提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考..
2020-10-27 10:59:50
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原创 记录一篇unity c#计时器的编写,使用方法
记录一篇unity c#计时器的编写,使用方法简介:采用工具式编写方法。主要思路就是先写一个时钟管理器脚本<TimerBaseManager>,用来处理计时,调用方法的处理。在写一个时钟脚本<TimerManager>继承时钟管理器脚本,最后在Updata里面调用这个时钟脚本就可以了。该脚本可以实现时间计时跟帧数计时两种。1.首先是时间管理器脚本<TimerBaseManager>,里面主要是Time.uns...
2020-09-27 10:09:38
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Unity ScrollRect无限拖动.unitypackage
2021-10-29
NatCorder - Video.zip
2021-09-01
UnityMirrorDemo.zip
2021-04-14
空空如也
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