UE4的大气纹理,在
class FAtmosphereTextures : public FRenderResource
{
};
成员变量上涉及到了辐射,投射,和散射
分三个部分,
首先放入一个commandlist,然后分别就各参数创建RTT,传参数到shader中,
比如辐射度算法,创建三维纹理,等都在这里
本文深入探讨了UE4中大气纹理的实现原理,包括辐射、投射和散射的处理方式。通过创建RTT和传参至shader,详细介绍了三维纹理的创建过程,为游戏开发者提供了宝贵的资源。
UE4的大气纹理,在
class FAtmosphereTextures : public FRenderResource
{
};
成员变量上涉及到了辐射,投射,和散射
分三个部分,
首先放入一个commandlist,然后分别就各参数创建RTT,传参数到shader中,
比如辐射度算法,创建三维纹理,等都在这里
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