正如书上所讲,这个例子纯属展示如何用动态顶点缓冲区,如果绘制的话,应该用shader控制顶点缓冲区,运行起来确实卡,因为是在cpu端模拟了数据的顶点变化,再传给gpu,而不是在gpu进行的。
动态顶点缓冲区
1,创建用D3D10_USAGE_DYNAMIC
D3D10_BUFFER_DESC vbd;
vbd.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
md3dDevice->CreateBuffer(&vbd, 0, &mVB);
2,绘制时用map,unmap对
mVB->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, (void**)& v);
//具体绘制
mVB->Unmap();
如图

本文深入探讨了使用D3D10动态顶点缓冲区的技术细节,通过具体实例展示了如何在CPU端模拟数据变化并传递给GPU,揭示了动态顶点缓冲区的工作原理和性能瓶颈。
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