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原创 日志2025.1.31
1.做了拾取武器,丢弃武器交互2.增加了子弹箱3.进行上面两个操作时,记得在ObjectPool里初始化,并在其对象上挂载PooledObject
2025-02-01 00:28:18
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原创 日志2025.1.29
1.修改了子弹拖尾的bug2.重新修改了对象池的写法,使其不仅可以用于子弹3.将特效也改为对象池写法4.创建了Weapon_Data这个ScriptableObject,用来存储武器数据5.改进了一下拾取武器
2025-01-29 23:51:36
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原创 日志2025.1.27
1.增加了WeaponReady这个判断2.对武器激光进行了调整3.增加了单发射击和全自动射击模式4.增加了武器子弹扩散功能
2025-01-27 23:49:34
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原创 日志2025.1.26
1.增加了副武器系统,优化了切换武器的视觉效果2.添加了武器装备速度和装弹速度的设置3.增加了子弹的对象池4.增加了射速限制
2025-01-26 23:54:05
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原创 日志2025.1.25
1.重做了武器装弹2.创建了WeaponModel脚本,利用其对WeaponVisual脚本进行了修改3.重做了武器抓取/装备
2025-01-25 22:55:47
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原创 日志2025.1.22
1.增加了射击索敌功能2.增加了武器激光射线3.认识了Mesh Collider 和 其中的 Convex4.知道了如何将轴心变为中心
2025-01-22 23:30:33
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原创 日志2025.1.16
因为他们在动画机里的逻辑相同,所以可用 sync 将霰弹枪,狙击枪的层同步为手枪的开枪动画层。//选择当前该播放的武器动画层(手枪,霰弹枪,狙击枪)1.增加了 手枪,霰弹枪,狙击枪 所对应的动画。//将所有武器动画层的权重设置为0。日志2025.1.16。
2025-01-16 22:59:51
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原创 2025.1.15日志
该时间以标准化时间表示(例如,退出时间为 0.75 表示,在已播放 75% 动画的第一帧上,__Exit Time 条件为 true)。将基于InputSystem控制输入的PlayerControls controls建立在此,其他脚本只需将它们自身的controls 赋值为 player里的controls 即可 (注意,因为Player里controls是在OnEnable里controls.Enable()的,所以AssignInputSystem()要在其之后的Start里赋值).
2025-01-14 21:58:36
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原创 【基础】归纳 unity3d 控制人物移动的三种常见方法
如题,以下是我总结的3种方法:我尽量将我的笔记遵守三个原则:简洁,清晰,不说废话,并且多是以归纳为主,总结各种方法及其优缺点,这样的话新人也能够在短时间内有条例地学会这些功能(虽然不会很深入就是)。
2025-01-03 21:39:20
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原创 分享一些当年打ACM的笔记
十、只要两个迭代器指向的是用一个容器中的元素或尾元素的下一个位置,就能将其相减,所得到的结果是两个迭代器的距离,所谓距离指的是右侧的迭代器向前移动多少位置就能追上左侧的迭代器,其类型为difference_type的带符号整型数,因为这个距离可正可负。--------------------list 与 vector 的区别: ------------------------------------在插入元素时,要给所有的迭代器重新赋值, 插入元素不会导致迭代器失效, 删除元素时,
2025-01-02 20:16:01
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空空如也
空空如也
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