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原创 UnityShader 效果积累
边缘光效果实现原理: 菲涅尔效果叠加到自发光积雪效果现实表现: 落雪掉落在物体表面上, 落雪的方向一般是垂直向下, 物体的表面如果和落雪方向接近垂直则更加容易落雪, 也就是说落雪方向和表面的法线的夹角越小越容易落雪;落雪的数学判断:value = dot(落雪方向,顶点法线)=cos(夹角) , 夹角越小,value约趋近于1使用value和传入的SnowDepth比较,返回0或者1,表示 这个顶点是否落雪表面水纹叠加....
2022-06-18 15:30:11
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原创 UE4 官方文档阅读笔记——材质篇
UE4 官方文档阅读笔记——材质篇材质基本概念材质编辑器参考 1. Material Expression 向材质节点添加描述 2. 快捷键 C 添加注释 3. 修改注释颜色 4. LivePreview 实时预览 5. Live Node 实时节点 6. Live Update 实时更新 7. Add Reroute Node 添加变更路线节点 ContenxtMenu Utility MaterialPalette 8. Wi
2022-03-07 15:44:43
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原创 UE4官方文档阅读笔记——编程指南
类声明UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])class ClassName : public ParentName{ GENERATED_BODY()}构造函数格式UMyObject::UMyObject(){ // 在此处初始化 Class Default Object 属性。}UMyObject::UMyObject(const FObjectInitializer
2022-02-23 11:50:47
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原创 UE4官方文档阅读笔记——蓝图可视化编程
UE4蓝图官方文档阅读笔记蓝图中的结构体变量拆分结构体 Break组成结构体 Make修改结构体中个别成员 Set Member in Struct 自定义结构体 内容浏览器-创建高级资源-蓝图-结构体蓝图数组Add 添加元素到末尾Clear ContainsFilterArrayFindGetInsertLastLengthRemoveRemoveIndexResizeSetArrayElem蓝图MapAdd Clear Contains Fin
2022-02-21 10:26:05
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原创 位运算技巧
-------------------------判断奇数和偶数 1110 1111 0001 0001 0000 0001 // if((a&1)==0){}-------------------------交换两个数 1001 a 1010 b 0011 a=a^b 1010 b 1001 b=a^b 0011 1001 1010 a=a^b--------
2022-02-12 14:21:50
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原创 《第一行代码》阅读笔记
2021年的倒数第二天,公司的员工基本都回家了,手上也没啥工作了, 之前接过IOS和android SDK , 都是照着文档复制粘贴, 现在有空,了解一下安卓知识, 《第一行代码》这本书虽然有些老旧,但是作者写的还是很仔细的,安卓的知识点对比Unity和UE4中的概念,理解起来还是比较容易的,感谢作者!//ToastToast.makeText(TestActivity.this,"I Click Btn",Toast.LENGTH_LONG).show();//Menupublic boole
2022-01-29 16:13:37
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原创 SSM学习
JDBC 测试工程新建javaProject, 导入:数据库驱动包 mysql-connector-java-5.1.46-bin.jarpackage com.zcl.test;import java.sql.Connection;import java.sql.DriverManager;import java.sql.PreparedStatement;import java.sql.ResultSet;import java.sql.SQLException;public cla
2021-12-08 23:05:05
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原创 Unity 位置计算
Unity 位置计算问题:获取某个位置的坐标在前方(或后方)一定距离的方法public Vector3 GetPosition(Quaternion rotation, Vector3 position, float distance) { Vector3 direction = rotation * Vector3.forward; return position + (direction * distance); } Unity3D是如何计算 forward的publi
2021-12-07 18:20:50
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原创 Shader收藏大杂烩
ShaderDemo压扁效果实现原理:1、通过脚本求得物体的的最高顶点和最低顶点;2、传给shader,得到最高顶点和最低顶点的范围,并计算各顶点到最高顶点的距离归一化比;3、在通过一个参数,来控制压缩程度,即是 模型 顶点 y的偏移程度,实现压缩效果;注意事项:1、 使用 max(0,_Control-normalizedDist) 来调整压缩2、因为使用了归一化顶点比例,所以最终偏移顶点y 的时候需要乘以一个 最高顶点与最低顶点的距离;3、因为这是世界位置上的压缩,所以记得把计算的顶
2021-12-02 18:31:39
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原创 2021-09-13
unity常用特性[Range(1f,5f)][RequireComponent(typeof(Transform)][Tooltip(" a tips")][HideInInspector] //一个可以被序列化的字段,不需要显示在Inspector面板中[DisallowMultipleComponent] //禁止一个组件重复添加多次[TextArea(1,5)] //长字符串编辑[Multiline] //多行文本[ContextMenu("Do something")
2021-09-13 09:55:48
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原创 unity 杂记
Unity如何组织场景中的对象游戏对象的创建,更新和销毁组件的容器unity脚本执行顺序MonoBehaviour组件消息 class Mono{ public virtual void Awake(){ } public virtual void Start(){ } public virtual void OnEnable(){} public virtual void Update(){}}class GameObject{ list<Mono> co.
2021-06-03 21:26:47
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原创 我的临时文件
https://sub.wallless.cloud/api/v1/client/subscribe?token=32921e9c3fdfaf600c4d3d707ed98c40
2021-05-27 14:11:35
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原创 设计模式笔记
工厂方法模式 //创建苹果手机工厂 6 MobilePhoneFactory mobilePhoneFactoryIphone = new IphoneFactory(); 7 //苹果手机工厂创建手机 8 MobilePhone mobilePhoneIphone = mobilePhoneFactoryIphone.Create(); 9 //由苹果工厂创建苹果手机10
2021-05-25 09:13:47
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原创 UGUI的Mesh重建
UGUI的Mesh重建Canvas.SendWillRenderCanvas 发送渲染命令,网格进行了重建, 那么用户的哪些行为会导致UGUI的重建呢 ?using System.Collections.Generic;using System.Reflection;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; //通过反射的方式,找到哪些因素导致了网格重建 //代码来自雨凇MMO的博客public class NewBehaviourScript : Mo
2021-05-24 11:06:55
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原创 Linux常用命令
Linux常用命令**ls命令****touch** **grep 命令** //查找 -n //显示匹配行及行号 -v // 求反, 不包含行 -i //忽略大小写 ^a //以a开头 ke$ //ke结束的行**举例**grep as 123.txt //匹配123.txt 文件中 包含 as 的行grep -n as 123.txt //包含行号grep -v as 123.txt //不包含as的行grep -vn as 123.t
2021-05-14 00:14:07
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原创 UnityShader 折射
**光的折射定律:**n1* sin(a1) = n2 * sin(a2)入射光和折射光位于同一平面n1, n2 为介质的折射率a1,a2 为 入射角和折射角
2021-05-04 22:40:12
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原创 UnityShader 光照模型
UnityShader 光照模型**逐顶点兰伯特** v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWOrldNormal(v.normal); fixed3 worldLight = normalize
2021-05-04 15:14:24
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空空如也
空空如也
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