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原创 如何处理unity中不同版本的插件,它们都依赖其他库,但版本不兼容,如何解决?
此步骤需要插件代码允许修改,且 Unity 可能需重新生成工程文件。重新编译后,检查插件是否能独立使用各自的 JSON 版本。等错误,记录涉及的类或方法,确定是否因版本差异导致。若插件代码开放且兼容 API,可尝试合并两个版本的。在 Unity 项目中解决两个插件依赖不同版本。文件属性,确认它们依赖的具体版本(如。的插件升级到兼容高版本,或反之。分别查看两个插件的文档或代码中的。,尝试将插件 A 替换为支持。• 在插件 A 的根目录创建。• 在插件 B 的根目录创建。若插件支持,将依赖低版本。
2025-03-27 19:58:28
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原创 IL2CPP vs Mono 为何IL2CPP能减少包体?在代码优化和跨平台兼容性上有何潜在问题?
将 IL(Intermediate Language)转换为 C++ 代码后,利用平台原生编译器(如 Clang、MSVC)进行优化,生成更紧凑的机器码。好的,我现在需要仔细思考用户的问题,即为什么IL2CPP在编译时通过静态分析能够移除未被引用的代码,而Mono由于动态特性难以做到这一点。而 Mono 的“保守”策略确保了动态特性的完整性,代价是包体较大。每个目标平台(如 iOS、Android、WebGL)需单独生成并编译 C++ 代码,可能暴露平台特定的编译器问题(如 C++11 特性支持差异)。
2025-03-27 18:04:59
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原创 ASTC和ETC2的区别
• 支持RGB(ETC2_RGB)和RGBA(ETC2_RGBA)格式,通过EAC(Ericsson Alpha Compression)处理透明通道。:由Khronos Group制定,是OpenGL ES 3.0的标准纹理压缩格式,作为ETC1的升级版,支持透明通道(Alpha通道)。• 支持多种颜色格式(如RGB、RGBA、Luminance-Alpha等)和更高的色深(如HDR)。• 压缩率灵活(例如4x4块为8bpp,6x6块为3.56bpp),可在质量与文件大小间自由权衡。
2025-03-27 17:17:04
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原创 unity Jenkins自动化打包
通过以上规范,可实现高效、安全的自动化构建流程。建议配合 Jenkins Pipeline 可视化配置,并通过。实现版本化构建脚本管理。
2025-03-27 16:25:57
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原创 unity 游戏开发规范有啥
写这个的原因是,最近出了一个bug,写了个二分查找结果因为配置的问题导致了一些精度问题,导致游戏一直卡死,查了半天才发现是代码死循环,所以在写代码的时候需要尽量避免使用while循环,如果必须要用也需要注意边界,以及防死循环措施,如当超过100次循环后,跳出该循环以及抛出报错。遵循规范能大幅提升开发效率和项目可维护性。根据项目需求调整规则,并通过文档和工具(如 Editor Scripts)确保团队统一执行。: 这个不需要了解,主要看公司风格。
2025-03-27 16:18:45
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原创 unityAB包处理循环依赖
在Unity中处理AssetBundle(AB包)的循环依赖问题需要谨慎管理资源之间的引用关系。Unity的Addressables系统能更智能地处理依赖关系,自动避免循环依赖。通过合理设计资源结构和依赖关系,可有效避免AB包的循环依赖问题。当两个或多个AssetBundle相互引用对方的资源时,形成循环依赖。• 将预制体A和B共用的材质、纹理提取到独立的BundleCommon中。包含预制体A,引用了BundleB中的材质。包含预制体B,引用了BundleA中的纹理。:先卸载子资源包,再卸载父资源包。
2025-03-27 15:06:12
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原创 网格和材质的关系
在Unity中,网格(Mesh)、材质(Material)和着色器(Shader)是构建3D对象视觉表现的核心组件。• 材质必须绑定一个Shader(如Unity默认的Standard Shader)。• 材质的纹理贴图依赖网格的UV坐标进行正确映射。• 一个物体可应用多个材质(例如,复杂模型的不同部分使用不同材质)。• 修改材质属性(如颜色、纹理)会实时影响渲染效果,无需改变网格。:材质是Shader参数的容器,Shader是材质的“算法大脑”。:定义物体表面的视觉属性,如颜色、纹理、反光、透明度等。
2025-03-27 14:32:20
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原创 unity生命周期
中释放非托管资源(如文件句柄、网络连接),但 Unity 托管的资源(如。:依赖其他对象的初始化(如获取其他组件的引用)。:应用进入后台(移动端)或失去焦点(PC端)。:脚本实例被创建时(无论脚本是否启用)。:应用退出前调用(编辑器下可能不触发)。:与物理引擎同步,调用频率与帧率无关。:处理游戏逻辑、输入检测、非物理移动。:摄像机跟随、基于其他对象位置的逻辑。:每帧调用一次,频率取决于设备性能。:渲染前调用(如自定义摄像机效果)。:取消事件订阅、停止协程、保存状态。:注册事件、启动协程、恢复状态。
2025-03-27 14:18:13
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原创 csdn格式介绍
你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:撤销:Ctrl/Command + Z重做:Ctrl/Command + Y加粗:Ctrl/Command + B斜体:Ctrl/Command + I标题:Ctrl/Command + S
2023-04-06 20:16:18
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原创 Awake和Start的区别
脚本未激活,awake会执行,start不会执行。脚本激活和对象激活中,对象未激活两者都不会执行。首先awke的执行顺序在start之前。
2023-03-29 22:08:38
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原创 如何降低DrawCall
1.层级关系。2.渲染方式。// 尽量使用3.使用同一张贴图。// 打包图集Unity的合批需要同渲染层级(depth)、同材质、同图集。
2023-03-26 15:18:04
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原创 Unity—Mask和RectMask2D及其区别
Mask是遮罩,不是可见的控件,而是一种修改控件子元素外观的方法。遮罩将子元素显示为父元素的形状,如果子元素大于父元素,那么子项仅显示包含在父项的部分。eg:照片父物体A是圆形,子物体是正方形且大于父物体,只显示父物体圆形大小。
2023-03-26 14:53:05
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原创 unity 战斗系统基于四叉树的场景管理(三)
主要就是将场景中的对象通过四叉树进行位置的管理,比如我们的国家十四亿通过市,省,县,进行划分,好比身份证。
2023-03-25 23:33:58
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原创 unity 场景切换fade的实现
学习目标:提示:这里可以添加学习目标例如: 一周掌握 Java 入门知识学习内容:提示:这里可以添加要学的内容例如:搭建 Java 开发环境掌握 Java 基本语法掌握条件语句掌握循环语句学习时间:提示:这里可以添加计划学习的时间例如:周一至周五晚上 7 点—晚上9点周六上午 9 点-上午 11 点周日下午 3 点-下午 6 点学习产出:提示:这里统计学习计划的总量例如: 技术笔记 2 遍 优快云 技术博客 3 篇 习的 vlog 视频 1
2022-05-31 18:22:54
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空空如也
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