Blueprint —— 简介

蓝图可视化脚本系统是游戏开发中的强大工具,允许通过节点图创建和连接事件、函数和变量,构建复杂的游戏元素。它包括关卡蓝图和蓝图类,前者用于关卡逻辑和互动,后者用于创建可重用的游戏对象。蓝图系统虽然不是C++,但与之紧密相关,运行于虚拟机上,可以看作是可视化的C++代码。开发者可以选择蓝图或C++来访问不同的功能层次,前者更适合快速原型设计,后者则允许更低级别的定制和优化。

目录

介绍

蓝图分类

蓝图与C++区别

Basic Scripting with Blueprints

Blueprints Visual Scripting Overview

蓝图类型

蓝图分析


介绍

        蓝图可视化脚本系统(Blueprint Visual Scripting system)是完整的游戏脚本系统(gameplay scripting system),基于节点来创建游戏元素;类似常见的脚本语言,是用于定义引擎中面向对象的类和对象;该系统非常灵活和强大,提供了一般仅供程序员使用的所有概念及工具;

        蓝图基本形式是,通过引线将节点Node、事件Event、函数Function、及变量Variable连接起来,以创建复杂的游戏元素(gameplay elements);蓝图是使用节点图表(graphs of Nodes)来实现各种目的(如object construction、individual functions、general gameplay events);

        蓝图可执行许多操作,但部分特定制作可能会对性能产生影响,如每 tick 都执行大量操作和复杂的数学计算(可考虑使用C++);蓝图适合创建事件驱动的功能,如处理伤害接收、控制,或其他非每帧调用的操作;

蓝图分类

        最常用的两种蓝图是关卡蓝图Level Blueprints蓝图类Blueprint Classes,其他蓝图还有Blueprint Macros、Blueprint Interfaces;

  • Level Blueprints,每个关卡都拥有自己的关卡蓝图;
    • 可引用和操作关卡内的Actors;
    • 使用Level Sequence Actors控制过场动画;
    • 管理关卡流送
    • 还可与关卡内的蓝图类交互,如读取/设置变量或触发自定义事件;
  • Blueprint Classes,定义可以作为实例放入地图中的新类或Actor类型;
    • 非常适合创建交互资源(如门、开关等),将其拖入关卡即可被构造;如编译蓝图则所有该蓝图的实例均会更新;

蓝图的其他用途:

  • 使用Construction Script(只在Actor被放置或更新时计算),创建自定义预设;
  • 创建可操作的角色,Pawn是一种蓝图类,其可将角色所需的所有元素结合在一起;
  • 使用Blueprint script,创建HUD,可包含事件序列与变量,会被指定到GameMode上;

        Blueprint Editor 是用于构造蓝图元素以构建可视化脚本的用户界面,UI会因选择的蓝图类型而异;大部分 蓝图编辑器 的核心功能是用于布置 事件图表(Event Graph)选项卡;

蓝图与C++区别

        蓝图是UE自创的一种节点化编程语言,使用上与C++不

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