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原创 UE杂项(Mass 崩溃排查)

崩溃原因:Mass 处理器是有配置多线程的,同步销毁实体的时候,如果刚好Mass 处理器在其它线程执行就会出现这个问题。创建一个粒子组件,组件设置成AutoDestory, 把粒子组件存储在Mass片段中,添加Mass 处理器遍历访问粒子组件进行组件位置更新。粒子生命周期:所有发射器都结束的时候,会触发粒子系统完成事件,如果设置是AutoDestory的会自动销毁组件。在组件销毁后,使用 控制台 obj gc 立即触发gc,Mass 片段中数据不会有gc 引用,不会变成空指针。

2025-12-05 17:25:36 213

原创 UWidgetComponent 世界 UI 的事件流程

SVirtualWindow 继承 SWindow, SWindow 包含 FHittestGrid 成员HittestGrid 对UI 控件按格子进行分区用于加速UI 拾取。

2025-11-25 10:11:07 182

原创 UE 3DUI World 模式下,打包时无法响应按钮点击事件

打包出问题原因:打包版本不会执行WITH_EDITORONLY_DATA 的代码,但是cook 的时候这个组件是CreateDefaultSubobject 创建出来的,会被打进包,这个对象里面放置了个UI 组件挡住了其它3d ui 导致事件响应不了。改成CreateEditorOnlyDefaultSubobject 就好(但是这样这个组件在编辑器下看不到组件,没法在编辑器下进行配置修改)设计原因:是因为想根据一些参数在场景上预览对象,又不想在运行的时候产生这些对象。SViewport 是主视口窗口。

2025-11-25 09:20:29 169

原创 ue 重叠和碰撞

bSweep = True 对组件下的所有物理形状在起始位置到结束位置进行Sweep 扫描,block 会触发碰撞事件(Simulation Generates Hit Events = True),物理扫描性能Sweep消耗挺大的,因为要计算准确的碰撞点。场景里面拖动对象位置,渲染对象重叠到其它和重叠对象的时候有触发重叠事件。场景里面拖动球的位置,两个球重叠的时候产生重叠事件(Actor Begin Overlap)直接设置球的位置,两个球重叠的时候不产生重叠事件。对象类型:WorldDynamic。

2025-08-20 10:06:47 459

原创 ue5.6 unrealinsinghts 双击打开看不到详细信息

unrealinsights

2025-08-13 09:45:00 267

原创 ue5.6 包体大小问题

ue5.6包体大小问题

2025-08-12 09:45:00 506

原创 gpu 目前用到的东西

用到的一点 gpu 内容

2025-08-08 09:27:19 277

原创 UE编辑器相机窗口运行时相机fov 大小不一致

相机

2025-08-06 09:37:52 928

原创 ue drainValidated 崩溃

自己坑自己

2025-08-05 17:40:47 310

原创 ue stat unit 手机包显示大小控制

调试窗口大小

2025-08-02 11:50:59 195

原创 UPROPERTY和UFUNCTION的一些用法

UPROPERTY和UFUNCTION的一些用法

2025-07-23 10:24:04 340

原创 模型编辑器扩展

模型编辑器扩展

2025-07-22 16:15:10 294

原创 UE Attach 性能优化

Attach

2025-07-19 10:52:13 815

原创 游戏引擎和着色器卡顿

ue5

2025-07-15 09:54:10 1369

原创 静态模型直接添加导航,不添加物理数据

重载GetNaigationData() ,在函数中 使用 Data.Modifers.CreateAreaModifiers( xxx 把模型对应的边界加入到导航中。重载MeshComponent 的 DoCustomNavigableGeometryExport() 返回false。2、想做异步模型加载,但是加载模型之前又需要影响导航避免和其他对象重叠。把模型设置为NoCollision, 不会创建物理。重载CalcBounds 返回边界大小。添加变量存储模型要影响的导航大小。1、添加物理消耗比较大。

2025-03-11 10:36:33 173

原创 AI智能好文地址

地址分享

2025-01-26 10:35:51 208

原创 (翻译) 优化导航网格生成速度

导航网格生成速度(翻译)

2025-01-26 10:32:48 532

原创 寻路系统算法

寻路系统

2025-01-14 17:54:24 263

原创 杂七杂八备注

2025-01-07 10:56:32 193

原创 ue 蓝图的IA BindAction

自己写的蓝图对象怎么支持绑定IA事件

2025-01-04 17:45:15 335

原创 UE FInterpTo 里面的InterpSpeed

UE FInterpTo 里面的InterpSpeed 解释

2025-01-04 09:51:24 846

原创 Rider 切换版本控制

选择菜单Version Control 下的Directory Mappings 在右边设置目录和对应的版本管理VCS。(主要用于多个git 工程或者git 工程和svn 工程混用的地方)打开Rider 的Setting 界面。

2024-12-12 10:25:20 781

原创 beego 多静态页面路由绑定

beego 静态页面路由绑定,减少重复拷贝代码

2024-11-28 17:23:39 201

原创 ue 为啥要用TObjectPtr<T>

ue 的TObjectPtr 解析

2024-11-27 23:06:09 2022

原创 RPG 游戏分类

RPG 游戏分类

2024-11-26 09:30:00 5156

原创 常见的游戏类型,对应的技术难点和解决方案

1. AAA 大型游戏特点: 高保真画面、庞大世界、复杂故事和游戏机制。 重视电影级体验和强烈的沉浸感。 示例游戏: 《堡垒之夜》(Fortnite) 《地平线:零之曙光》 技术难点分析: 高保真资源管理:需要处理超高分辨率贴图、大量材质和模型。 开放世界优化:流式加载大地图,避免掉帧和卡顿。 复杂AI和行为系统:需要支持大规模 NPC 和动态生态。 多人实时交互:大规模在线用户同步。 业界解决方案: Nanite:自动优化多边形资源,提升渲染性能。

2024-11-25 19:08:19 1333

原创 ue5 和unity 怎么选择

分析ue5 和unity的不同用来做框架选择

2024-11-25 18:57:56 3999

原创 UE NetSerialize 省流量原因

NetSerialize 省流原因

2024-11-12 17:51:51 241

原创 ue 主控端在不规则移动的base上抖动问题

ue 主控端在不规则移动的base上抖动问题

2024-11-12 09:46:55 397

原创 ue DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS_FAST 和DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS区别

DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS_FAST 和DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS

2024-11-12 08:32:28 295

原创 UE AnimToTexture GPU动画节省性能

UE AnimToTexture GPU动画节省性能

2024-11-10 17:54:13 694

原创 UE 引擎质量设置

ue 引擎质量笔记

2024-11-10 15:36:29 1287

原创 games101 笔记04 (着色)

games 101 笔记04 着色

2024-11-01 23:22:02 300

原创 UE5 安卓打包

这篇文章纯粹记录打包过程遇到的问题,并不能包治百病哈引擎版本5.41、安装Sdk没安装的时候,sdk 管理列表会有安装Sdk 的两个选项,选择一个进行安装安装过程中如有下面报错(3、打包测试,找到输出文件中的apk 放到手机里安装测试遇到错误开启anroid x86_x64的支持重新打包(多开一种支持,安装包大小变大)打包慢的问题(rider 超级占用cpu,记得关闭再打包)

2024-10-31 21:06:00 1186 1

原创 games101 笔记03(光栅化)

games101 笔记03,光栅化,抗锯齿

2024-10-31 18:34:03 345

原创 games101 笔记02(相机投影)

games101 相机投影笔记

2024-10-30 22:55:26 329

原创 games101 笔记01(数学部分)

games101 笔记,向量叉乘和点乘,矩阵变换

2024-10-30 21:56:55 824

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