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原创 Git 小乌龟提交页面打开失败

在新版小乌龟的使用过程中,可能会出现小乌龟提交页面打不开的情况,这个问题应该发生在你勾选了以下选项,但是没有勾选不再提示此消息的情况,这时候你会发现怎么也打不开提交页面,每次点击都会打开一个新的页面,重新安装也解决不了这个问题的时候。1.另外新开一个仓,这时候你会发现提交页面又可以打开了。2.然后勾选以下选项,就可以解决了。

2024-12-02 19:08:04 250

原创 设计模式-备忘录模式

也是一种其主要的功能是存储和撤销的功能,可以恢复之前的状态,在实际的开发中,几乎是必不可少的功能,现在几乎所有的软件都少不了撤销的功能,如果没有撤销,那在误操作后会很麻烦,那如何实现这个功能呢,如果有这方面开发经历的同学肯定想到可以使用栈来存储,将操作都存储在栈中,操作后就入栈,撤销就出栈,这样做当然是可以的,那接下来就结合实际的例子来学习一下这部分的内容该如何编写吧,以下是模拟Word的操作。例子:模拟Word的操作,在用户使用 加粗,下划线,斜体后使用撤销操作后可以返回之前的操作。

2024-08-21 18:45:23 440 1

原创 设计模式-责任链模式

也是一种行为型的它允许按照设定的规则处理事件,顺序执行直到有处理者可以处理这个事件为止,这样的设计模式可以让任务的,主要由处理者和处理关系组成,以下的例子可以看出。例子:在软件开发中,一般一个任务是先领导知道,如果是领导的事那就领导自己处理,不是领导的事情,那就下发给策划,策划处理不了就给程序,依次向下,每个人处理自己的事情。

2024-08-21 17:58:09 732

原创 设计模式-访问器模式

是一种常见的的主要是设计封装对对象的访问,可以将对对象的操作封装在一个方法中,灵活的控制对变量的修改,处理对应的逻辑,在C#中有对应的getset访问器,可以封装对属性的访问和写入,可以根据实际的需求加入对变量的控制,比如以下的例子,学生们的年龄不可以为负数,所以年龄的写入就可以限制为非负数,其它的限制可以根据实际的需求而来。

2024-08-21 17:10:01 298

原创 设计模式-命令模式

也是一种的其主要目的是将发送者和接受者解耦,发送者不需要知道接受者具体的内容,只需要发送出命令就行,调用对应的方法。其中主要的组成部分是,发送者发送具体的命令给接受者,接受者处理对应的逻辑,举例如下例子:在常见得2D游戏中,玩家常见的操作有前进后退跳跃的命令,实现这个玩家控制器。

2024-08-20 20:28:18 368

原创 设计模式-状态模式

也是一种其最主要的思想是将状态封装到对象中,然后对象的行为依赖于状态,使用Switch语句是有不同的,较少了很多分支语句的使用,可以参考下面的例子,如果使用分支语句会有比较多的判断,但是使用状态模式,就减少了对应的判断,也使得代码在使用的时候会减少出错,因为使用的时候只有切换,不用传具体的状态,不过这个模式的缺点也一眼就可以看出,代码控制性不如分支语句。其主要组成部分是用状态控制器控制状态的切换。举例如下。

2024-08-20 20:27:05 603

原创 设计模式-迭代器模式

也是一种主要是提供一种迭代数据的方法,可以使用户不知道内部结构的实现情况下遍历所有的元素,其主要组成部分是,用户在使用的时候,然后,就可以使用迭代器类来例子:在不适用for foreach等方法的情况下遍历集合。

2024-08-16 00:13:01 301

原创 设计模式-中介者模式

也是一种其主要的是通过一个中介者代替代对象之间的通信,减少类于类之间的依赖,从而减少代码耦合。中介者模式有几个主要的组成部分,中介者接口,中介者,通信类当需要通信的时候,通过中介者将具体的信息传到需要传递的类中,实现类于类之间的通信。例子:在两个城市中,有小明和小红两个笔友,由于距离比较远,两个人没法直接通信,所以需要邮差(中介者)将消息传递给对方,请设计实现。

2024-08-16 00:12:42 750

原创 设计模式-策略模式

也是一种行为型的设计模式,它主要是定义一系列的算法封装起来,然后可以通过策略进行互换,提高代码的复用性和可维护性质。其主要实现分为,通过扩展算法类来扩展算法,调用策略类来传入不同的算法,实现对应的接口方法。举例:小明要去外地,有汽车和火车两种方式,小明该如何选择,请设计实现。

2024-08-15 10:49:14 779

原创 设计模式-观察者模式

是一种其主要的是分为观察者和被观察者两部分,当被观察者出现任何变化的时候,会通知所有的观察者,主要就是这个逻辑。组成部分分为当被观察者的发生变化的时候,注册观察的所有观察者都被通知,举个例子,当点击游戏开始按钮的时候,所有注册游戏开始按钮事件的方法都会被执行,观察者模式,就。例子:在我的世界中,僵尸发现村民在一定范围内的时候会追击村民,在范围外的时候不会追击。

2024-08-15 10:48:46 611

原创 设计模式-代理模式

也是一种,其最主要的是代理的功能,一个对象可以代替另外一个对象去执行操作,在实际开发中这种使用是非常常见的,将各个方法封装起来,通过一个管理类的代理来统一调用,提高代码的可读性。其主要分为三个部分,,通过代理类来调用真实类的方法实现逻辑。举例如下例子:一天中午酱油用完了,妈妈没空让儿子去帮忙打酱油!

2024-08-14 12:41:02 209

原创 设计模式-模板方法模式

是一种主要组成部分是抽象类和子类,这个模式在实际开发中是非常常用的,在框架设计中是很重要的,将通用的抽象进行抽象,然后在具体的类的时候继承抽象方法,实现对应的功能即可。模板如下例子:现在有很多的游戏角色,有攻击,血量,防御等属性,主要是技能不同,请抽象实现。

2024-08-14 12:40:44 426

原创 设计模式-外观模式

也是一种其最主要的功能就是简化接口,将复杂的子系统用简单的方法封装起来,在实际的开发中,用的是非常非常多的,将复杂的功能封装起来,提供接口,调用对应的接口就可以实现对应的功能。实现看下面的例子。

2024-08-13 16:50:58 251

原创 设计模式-享元模式

是一种结构类型的设计模式,目的是在创建对象的时候,使用已有的对象代替新的对象的创建,。主要有,,通过享元工厂管理对应类的创建,而不是直接创建新的对象,然后再使用对应的类,这个共用的思想也类似于对象池的概念。需求:创建三个角色,法师战士刺客,每个都有自己的行为,当创建重复的角色的时候,可以复用对象。

2024-08-13 16:50:38 575

原创 设计模式-组合模式

也是一种的组合模式是树型的结构通过部分来构成个整体,,各个节点是可以相互独立的,,用户修改只需要修改单个对象就行,提高了代码的可维护性。实现逻辑和树一下,有一个根节点,根节点下不断地扩展新的叶子节点,实现对应的逻辑。举例如下。

2024-08-12 15:12:34 367

原创 设计模式-装饰者模式

也是一种的它可以在不改变原有结构的情况下为对象添加新的功能,和组合模式有类似的地方,。主要组成部分有,装饰者装饰者接口装饰功能,然后就可以根据对应的需求,用装饰功能装饰装饰者。需要为三个小朋友装饰服饰,小明需要,小张需要,小红需要。

2024-08-12 15:12:15 271

原创 设计模式-桥接模式

是一种的,主要逻辑是程序设计要满足高内聚低耦合,所以桥接模式的设计可以实现程序间的解耦,抽象部分和实现部分分别控制,提高了代码的和。实现逻辑是,实现层继承对应接口,抽象层规定传入方法的类型,然后具体的抽象类继承抽象类,然后重写对应的方法。实现逻辑如下在一条河边,有木材和石头需要通过货船运送到河对岸,一次只能运送一种材料,设计实现。

2024-08-11 11:01:19 373

原创 设计模式-适配器模式

的作用是,将两个不兼容的接口能在在一起运行,解决因为接口不匹配出现的问题,有几个主要的对象,,主要逻辑就是,按照逻辑进行适配,,然后在。实现方法如下。

2024-08-11 11:00:38 727

原创 设计模式-原型模式

也是一种,该模式是主要用于创建对象的副本复制原有的对象,而不是创建一个新的对象给新的对象赋值 ,减少了一些复杂度和消耗。主要就是继承一个原型的接口,然后实现一个克隆的方法,在复制对象的时候直接调用这个克隆方法。

2024-08-10 15:32:54 406

原创 设计模式-建造者模式

逻辑是,先有需要建造的产品,然后指挥者指挥需要建造什么,对产品进行规定,然后建造者那到需要建造的对象再去建造。需求:现有一个建筑队,需要再天津建筑一个古典风格的建造,材料是混泥土,请设计实现。,就可以完成,不需要动建造者的代码,的模式,其中有几个主要的组成部分,提高了代码的可维护性和复用性。只需要指挥者更改需求。

2024-08-10 14:28:01 743

原创 设计模式-单例模式

在软件开发过程中是非常常用的,它,提供全局的管理类,和公共访问中心,简单来说就是提供一个唯一的类,然后在程序的任何位置都可以访问到它,它的属性和方法都是共用的,不过就会有这样的一个问题,那给所有属性方法都加上静态字段那是否可以呢,当然也是可以的,不过那得加多少,每个都得加才行,如果属性字段比较多那也不便于维护。注意点:把这个脚本挂载在任意一个游戏物体上,一定只能有一个!

2024-08-09 14:54:56 188

原创 设计模式-工厂模式

工厂模式是一种创建对象的设计模式,主要的是将的一种方法,可以在不知道实现的情况下创建具体的对象,举个例子,比如一个工厂是做包装的,我不需要知道工厂内部是怎么实现的,我只需要传入产品,返回给我一个包装好的物品就行。,如下。以下环境不是unity,是C#的控制台程序。

2024-08-09 14:54:21 553

原创 设计模式-六大原则

是设计模式的基础,了解设计模式的原则,,在真实使用的时候,一般不太可能一个程序满足所有的设计模式六大原则,或多或少都会有违背设计模的地方,所以不用再写程序的时候强行满足所有设计模式的原则,合适自己的项目的才是最合适的。

2024-08-06 22:54:28 701

原创 Unity图集

相信在同学们学习过程中,在UI的的使用时候一定经常听说过图集的概念。Unity有UI的组件,有同学们好奇,那为什么还要使用图集呢?这就需要提到一个的问题了,因为过多的UI图片,会大幅增加DrawCall(绘制调用),Draw是什么呢,就是对的一次指令的绘制指令的调用,CPU将顶点,材质,光照等信息传给GPU,当然在一帧中,很难一下就把所有的数据就一下传给GPU,所以就会分批次的,这样就是一个举个例子。

2024-06-11 22:27:48 981

原创 Unity 数据存储

可以读取一个文件中的所有的数据,然后就可以实现我们指定数据的存储和读取了,这在常用的数据存储中是非常常见的。(适用于较为复杂的数据存储,比如。我们可以自己写入一个文件,按照我们设定的格式,比如一个配置文件存储了我们的各种数据,适用于永久化的存储,,因为这个每次存储的就是一个键值对,当数据量扩张的时候并不好用。一个目录的文件夹(注意点,写入的时候要判断文件是否存在),可以使用这个路径进行资源的存储,在PC端没有这个限制。所以了解资源的存储方式是有必要的。,你可以把资源存储在这个路径中,

2024-06-10 23:37:12 761 1

原创 Unity编辑器扩展,快捷键的使用

使用方法和如图1一样,

2024-06-09 09:51:57 578

原创 Unity 编辑器扩展,获取目录下所有的预制件

4.赶紧去试试吧,对获取到的预制件做自己的逻辑处理。1创建几个用于测试的cube。2,创建一个Editor脚本。

2024-06-08 23:47:27 1731

原创 WPF中读取Excel文件的内容

4.赶紧去试试吧,用Excel管理起来你的WPF项目。

2024-06-07 21:00:52 1541 1

原创 Unity 编辑器扩展 一键替换指定物体下的所有材质球

同样你也可以按照我的思路再扩展扩展,可以替换你自己想要的内容。1:创建几个用于测试的Cube。

2024-06-04 22:17:42 1259 1

原创 Unity 实现场景物体连线功能

2.创建一个线条渲染的空物体,添加LinerRender组件。5.挂载脚本,指定LineRender的引用。1.创建一个用于连线的正方体。6.运行起来就可以看到效果啦。

2024-06-03 07:31:35 834 4

原创 Unity实现拖拽场景中的物体

1.创建几个用于演示的Cube。5.点击运行就可以看到效果啦。

2024-06-02 06:39:23 582

原创 Unity实现简单的持久化存储

在Unity中,运行过程中的内容是不会保存的,但是如果我们有些游戏数据需要。,应该怎么办呢,所以Unity为我们提供了一个。比如存储玩家的金币,当前关卡的进度等等。的,使用Set方法的时候。当我们要使用某个值的时候。整数,浮点数或字符类型。

2024-06-01 09:24:22 526

原创 Unity 实现让物体渲染在最前面

4.然后附加到你的材质球上就可以看到效果啦。3创建材质球,选择刚才的shader代码。2.删掉原来的内容:我们自己写。1.创建一个shader脚本。

2024-05-31 19:02:58 1496 3

原创 Unity实现简单的第一人称控制

4.运行起来就可以看到效果啦。1.首先创建一个脚本。

2024-05-29 23:38:51 694

原创 Unity实现首行缩进两个字符

在Unity中如果想实现首行缩进两个字符,你会发现按空格是没法实现的。实现原理:用空白的透明的字替代原来的位置。

2024-05-28 22:14:31 792

原创 实现UI显示在最上面的功能

原理:UI的排序方式是和unityHierarchy窗口的层级顺序有关的,排序在下就越后显示,所以按照这个理论,当我们鼠标指到UI的时候把层级设置到最下层就好了。同学们肯定遇到过UI被遮挡的情况,那如何让UI显示在最前面呢,先看效果。1.创建一个几个用于排序的UI图片。4.挂载脚本(给这几个图片都挂上)3.编写脚本逻辑(非常简单)5.点击运行就可以看到效果啦。

2024-05-27 22:13:22 932

原创 一行代码实现UI拖拽的效果

3.编写控制脚本(代码按我的敲就行)1.首先创建一个你想拖动的UI图片。5.点击运行就可以看到效果啦。2.创建一个C#的脚本。4.添加脚本到组件上。

2024-05-26 11:21:43 2155

原创 Unity Physics入门

在unity中是非常重要的,它可以模拟真实物理的效果在unity中,其中的组件是非常多的,让我们来学习一下这部分的内容吧。Unity组件入门篇总目录----------

2024-05-25 12:02:30 1507

原创 Unity Miscellaneous入门

在Unity中有非常多,也是Unity为我们提供的方便的开发工具,它的功能可能不是主流的内容,比如渲染,音乐,视频等等,所有Unity把这些内容中。Unity组件入门篇总目录----------

2024-05-20 23:08:49 796

原创 Unity Render入门

在unity中渲染相关的组件是和关联的,比如我们常见的3D模型中的MeshRender,UI中的RenderCanvas等都是和Render相关联的,相信在unity的学习过程中,一定看到过非常多和Render相关的内容,那让我们学习一下这部分把。Unity组件入门篇总目录----------

2024-05-15 23:40:49 748

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