《Shader》光照模型公式

本文详细探讨了图形渲染的各种技术,包括环境光的简单加法原理,漫反射的计算方法,手机高光和BiliPhone高光的反射效果,以及渐变和遮罩纹理的应用。还介绍了AlphaTest实现像素级别裁剪,透明渲染的处理方式,离散化着色的卡通渲染效果,边缘光的检测和面部细节阴影的创建。总结中强调了不同着色效果的转换和优化技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


一、环境光?

在这里插入图片描述

环境光修改位置
就是个加法。

二、漫反射

在这里插入图片描述
计算的是光折射进材质之后反射出来的光,这个光可以简化求解为垂直于表面的分量,当法线和光长度为1的时候点乘的值乘以物体表面颜色和光照颜色就是值。


三、Phone高光反射

在这里插入图片描述
v向量假设存在,要求的是射入眼镜里v的向量是多少, 所以要求出r向量就好了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
可以乘个_Gloss变量次幂

四、BiliPhone高光

在这里插入图片描述
同上。

五.渐变纹理效果

在这里插入图片描述
漫反射里面对贴图这样采样。

六.遮罩纹理效果

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
遮罩都是乘法。

七.AlphaTest

在这里插入图片描述
就是个像素级别的裁剪。

八.透明

在这里插入图片描述
渲染顺序,忽略射线,关闭深度写入这些东西。
遇到透明效果分不清谁前谁后的,加通道深入写入就行了

九。离散化着色

在这里插入图片描述
一维贴图采样,也可以用(celCoord,celCoord)来二维贴图采样。就是通常所说的菲涅尔现象的卡通渲染。
在这里插入图片描述

十.边缘光

世界法线和视角方向的内积,完全垂直视角方向刚好就是切线,说明是边缘。
在这里插入图片描述

十一.面部细节阴影

考虑用mask贴图。

总结

C反射是结果,在这些运算公式当中有结果范围是在-1,1 要 换算到 0,1 之间的,可以使用公式0.5*c+0.5,可以让求出来的结果不那么暗。
关注我

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

JustEasyCode

谢谢您

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值