一、环境光?

环境光修改位置
就是个加法。
二、漫反射

计算的是光折射进材质之后反射出来的光,这个光可以简化求解为垂直于表面的分量,当法线和光长度为1的时候点乘的值乘以物体表面颜色和光照颜色就是值。
三、Phone高光反射

v向量假设存在,要求的是射入眼镜里v的向量是多少, 所以要求出r向量就好了。


可以乘个_Gloss变量次幂
四、BiliPhone高光

同上。
五.渐变纹理效果

漫反射里面对贴图这样采样。
六.遮罩纹理效果



遮罩都是乘法。
七.AlphaTest

就是个像素级别的裁剪。
八.透明

渲染顺序,忽略射线,关闭深度写入这些东西。
遇到透明效果分不清谁前谁后的,加通道深入写入就行了
九。离散化着色

一维贴图采样,也可以用(celCoord,celCoord)来二维贴图采样。就是通常所说的菲涅尔现象的卡通渲染。

十.边缘光
世界法线和视角方向的内积,完全垂直视角方向刚好就是切线,说明是边缘。

十一.面部细节阴影
考虑用mask贴图。
总结
C反射是结果,在这些运算公式当中有结果范围是在-1,1 要 换算到 0,1 之间的,可以使用公式0.5*c+0.5,可以让求出来的结果不那么暗。
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本文详细探讨了图形渲染的各种技术,包括环境光的简单加法原理,漫反射的计算方法,手机高光和BiliPhone高光的反射效果,以及渐变和遮罩纹理的应用。还介绍了AlphaTest实现像素级别裁剪,透明渲染的处理方式,离散化着色的卡通渲染效果,边缘光的检测和面部细节阴影的创建。总结中强调了不同着色效果的转换和优化技巧。
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