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原创 3dsmax中使用python创建PBR材质并挂接贴图
笔者处理模型时下载到一个pbr材质库贴图包,手动每次创建材质过于麻烦,因此计划使用自动化脚本根据贴图名自动创建材质。 3dsmax的原本脚本使用的是maxscript,语法有点奇怪懒得学,发现也支持使用python编写脚本,但是python脚本的开发资料太少,官方文档的举例使用的是标准(standard)材质,pbr材质很多接口没有找到,试了很久发现名称应该是与英文3dsmax一致,这里简单记录一下。
2025-03-01 20:03:45
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原创 材质系统(1):起源与概念
材质系统是计算机图形学的一部分。在图形学中,材质(Material)是一种描述表面外观的属性。在三维计算机图形中,通常需要为每个物体指定材质,以便在渲染时准确地呈现物体的外观。材质可以包括多个属性,例如颜色、反射率、透明度等等。本文主要内容来源为计算机图形学核心知识、本人项目经验以及GPT辅助。如有错误烦请指正。
2024-04-23 23:31:12
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原创 材质系统:关于PBR(Physically Based Rendering)需要知道的一些事
本文内容基于对图形学中PBR相关知识的理解而写,属于材质系统中PBR内容的前置知识。主要内容来源为计算机图形学核心知识、本人项目经验以及GPT辅助。
2024-04-22 23:16:33
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原创 Zotero参考文献引用(适用国内)
本教程记录使用zotero作为自动插入参看文献引用工具的全流程,流程较为简洁,适用于平时论文写作不多,因某任务完成全文后参考文献大量插入的情况。
2024-04-08 01:36:31
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原创 MicroStation二次开发问题记录(1):打开项目时自动加载dll文件
开发好的dll文件若每次都需要在打开MS时单独加载,则过于繁琐,因此可以在确定的工程项目文件中进行一次设置,在打开该文件时自动加载
2023-11-07 22:56:12
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原创 Shader实战(2):在unity中实现物体材质随时间插值渐变
最近想做一个物体两套材质随时间插值渐变的效果,本以为可以通过unity自带的Material.Lerp()实现,后来发现这个方法只适用于纯色的情况,其实与Color.Lerp()是同样的效果,后研究发现这个效果需要通过自定义shader来实现,因此记录如下。
2023-09-21 01:03:22
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原创 3dsmax模型烘焙光照贴图并导入unity流程详解
该流程针对某些固定场景(模型发布、无法使用实时渲染引擎等)情况下的展示,本文记录烘焙流程与导入unity后赋予材质、材质随时间渐变(模拟天气系统)的流程。unity:模型处理、材质处理、shader、基本代码能力。3dsmax:模型基本概念、模型材质。vray:模型渲染、贴图烘焙。七、实现材质随时间渐变效果。五、unity场景准备。三、vray渲染准备。
2023-09-21 00:46:31
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原创 Unity实战(11):项目非启动状态下使用代码批量替换材质
本文内容为unity在编辑状态(非启动状态)下使用代码批量替换材质,该方法也适用于其他在编辑状态下对物体的操作需求。
2023-09-20 22:47:12
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原创 Python语义分割与街景识别(1):理论学习
本文主要用于记录我在使用python做图像识别语义分割训练集的过程,由于在这一过程中踩坑排除BUG过多,因此也希望想做这部分内容的同学们可以少走些弯路。本文是python语义分割与街景识别的第一篇,关于语义分割的一些基本原理。既然看到了这篇文章,默认读者有语义分割的一些基本概念,比如要做什么,需要哪些东西等,下面列出需要大致知道的概念与定义,内容来源为chatGPT修改。
2023-09-13 23:29:42
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原创 Python语义分割与街景识别(4):程序运行
本文主要用于记录我在使用python做图像识别语义分割训练集的过程,由于在这一过程中踩坑排除BUG过多,因此也希望想做这部分内容的同学们可以少走些弯路。本文是python语义分割与街景识别第四篇,关于程序的内容,也是差不多最后一部分的内容,后续可能还会更新几个相关后续操作的文档。
2023-09-11 23:24:40
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原创 Python语义分割与街景识别(3):Cityscapes数据集准备
本文主要用于记录我在使用python做图像识别语义分割训练集的过程,由于在这一过程中踩坑排除BUG过多,因此也希望想做这部分内容的同学们可以少走些弯路。本文是python语义分割与街景识别第三篇,关于数据集准备的内容。
2023-09-11 18:06:30
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原创 Python语义分割与街景识别(2):环境搭建
本文主要用于记录我在使用python做图像识别语义分割训练集的过程,由于在这一过程中踩坑排除BUG过多,因此也希望想做这部分内容的同学们可以少走些弯路。
2023-09-09 15:27:17
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原创 Unity实战(10):如何将某个相机的画面做成贴图(RenderTexture)
本文记录如何将某个相机的画面做成贴图,即游戏某些场景中小地图做法或虚拟监控效果,使用到的是RenderTexture
2023-09-03 18:54:03
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原创 Unity实战(9):使用屏幕后处理ScreenPostEffect调整画面亮度、饱和度、对比度
本文记录一些方法,使Unity输出的画面可以调整其亮度、饱和度、对比度。
2023-09-02 16:01:35
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原创 算法(1):KD树的原理与基本代码
由于在做项目时遇到平面内最近点求解的问题,需要用到KD树简化算法,减少计算资源,因此本文记录这个过程中学到的知识。
2023-06-08 20:43:00
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原创 Unity常用方法/函数(1):定时或延迟调用方法/函数
做项目时碰到当一个方法(函数)调用后延迟一段时间再调用另一个方法的情况,我发现unity本身有方法可以解决这个问题,因此记录如下
2023-05-25 23:11:35
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原创 Unity实战(5):如何使相机视口与一个面完美对齐
前段时间在做Unity项目时发现一个问题,我想让一个quad的面上播放视频,同时将相机的视口刚好匹配对齐这个面,使播放的内容能够完美显示在Game窗口便于后续导出,下面是其实现方法
2023-04-13 20:44:13
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原创 Shader实战(1):Unity中使物体不受光照影响(不区分明暗面)
在做项目时碰到需要在一个有光照场景中使某一个模型不受光照影响,即不区分明暗面,因此本文记录如何修改shader使模型在有光照的情况下不区分明暗面。
2023-02-10 22:19:21
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原创 Unity实战(4):Unity的纯参数化脚本生成或控制资产Assets
我们在写unity脚本的时候,有时会碰到无法单纯使用手工拖拽或导入资产,需要程序脚本直接生成或控制一些资产的情况,因此本文的目的在于汇总这些操作方法。
2023-01-30 22:25:41
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原创 Unity实战(3):pureMVC框架应用
在做实际项目的时候想做低耦合的代码,将程序各部分拆分,故使用了pureMVC框架。在查找资料的时候发现现有资料版本过低,有些部分有更改,因此写本文记录一下整个操作过程。
2023-01-19 15:45:20
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原创 ESP8266开发(6)——如何将ESP8266设置为UDP客户端接受信息
上一篇中写了如何在PC上搭建UDP服务器,本例中作为通信的客户端采用的是ESP8266,本文记录如何将ESP8266作为UDP客户端。
2022-10-02 10:24:21
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原创 ESP8266开发(5)——如何在电脑上搭建简易UDP服务器
ESP8266作为一款能直接连接wifi的NodeMCU,常常作为系统中的客户端用以接收服务器发送的信息,因此本文记录如何在个人电脑PC上搭建简易的服务器。
2022-10-02 10:15:05
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原创 ESP8266开发(4)——如何将ESP8266设置为TCP客户端接受信息
上一篇中写了如何在PC上搭建TCP服务器,本例中作为通信的客户端采用的是ESP8266,本文记录如何将ESP8266作为TCP客户端。
2022-10-02 09:34:05
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原创 ESP8266开发(3)——如何在电脑上搭建简易TCP服务器
ESP8266作为一款能直接连接wifi的NodeMCU,常常作为系统中的客户端用以接收服务器发送的信息,因此本文先记录学习如何在个人电脑PC上搭建简易的服务器。
2022-09-26 02:59:06
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原创 python中continue,return,break辨析与对比
在写方法和循环时时常会被改写continue\return\break困扰,本文给出三者的辨析
2022-09-04 17:14:25
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原创 Python应用(2):合并多张图片成SpriteSheet
本文用于说明如何使用Python合并多张图片为SpriteSheet(精灵图),该步骤也可以使用photoshop实现。
2022-08-25 22:13:58
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原创 Shader理论(5):基本框架
本文总结记录了Shader片元着色器的基本框架,标注了每个部分的含义,在写Shader时先搭起基本框架,再根据想要效果的物理模型等填充内容。
2022-08-14 20:44:56
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空空如也
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