【杂谈】Godot 2D游戏窗口设置

如切如磋,如琢如磨。

一、引言

在开发2D游戏时,​​窗口尺寸的设定是游戏开发初期的核心决策之一​​,其关键挑战在于 适配各种屏幕比例 ,从而避免画面被裁剪​​或出现​​黑边。传统屏幕多采用16:9长宽比(如720p、1080p、1440p、4K等标准分辨率),但随着非传统宽高比屏幕(如超宽屏、带鱼屏)的普及,固定长宽比难以适配所有设备。为此,Godot引擎提供了灵活的解决方案:通过 项目设置 > 显示 > 窗口​​ 设置,开发者可动态配置游戏视口,使游戏画面智能适配不同屏幕比例。

二、设置

(一)基本尺寸

首先,我们应当先确定游戏窗口的基本尺寸,即在编辑器中所见的蓝色矩形区域的大小。在 项目设置 > 显示 > 窗口 > 大小下,你可以使用经典的16:9比例来设计游戏,比如说:640*360、1280*720, 1920*1080,以此类推。而如果是竖屏游戏,则是:360*640、720*1280, 1080*1920。

在这里插入图片描述

(二)拉伸

其次,为了让窗口适应各种屏幕尺寸,我们在Godot中设置拉伸,将原本的游戏窗口缩放至屏幕大小。在 窗口 > 拉伸 > 模式 下,更改模式为 canvas_itemsviewport,具体使用哪种,应该以实践为准:

在这里插入图片描述
窗口 > 拉伸 > 比例 下,更改比例为 expand,使得窗口可以在长宽方向拉伸:

在这里插入图片描述

(三)手持设备朝向

然后,在 显示 > 窗口 > 手持 > 朝向 下,确定游戏手持设备朝向:

在这里插入图片描述

LandscapePortraitReverse LandscapeReverse PortraitSensor LandscapeSensorSensor Portrait
横屏竖屏倒横屏倒竖屏自动横屏自动竖屏自动横屏或竖屏

(四)​​窗口模式​​

最后,在发布游戏前,应当在 显示 > 窗口 > 大小 > 模式 下,变更窗口模式为 Exclusive Fullscreen(独占全屏) ,这能避免直接使用 Fullscreen(全屏) 的潜在问题。

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