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原创 【Godot4自学手册】第五十节用shader实现受伤闪白效果
今天我们对以前的敌人受伤闪白效果进行了修改。首先进入我们的敌人场景,找到我们的AnimaSprite2d节点,我该节点添加一个新的Shader 文件,添加过程如图1和图2。这样就实现了闪白效果,但是这样闪白效果有个问题,就是一个敌人受伤,所有敌人都闪白,所以我们再进行如下效果。现在我们去调用这个shader。接下来我们,在受伤代码中,注释掉原来的受伤效果,调用新的函数。图1选择新建shader。
2024-10-20 16:12:02
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原创 【Godot4自学手册】第四十七节实现火球魔法攻击
因为是自学,我想把所有能想到的都学习一遍,然后在综合一个统一的游戏。今天自学魔法攻击,单击左键发出链式火球,单击右键发射分散冰球。
2024-09-14 08:24:25
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原创 【Godot4自学手册】第四十六节实现闪电攻击、闪电链
本节内容,主要学习闪电攻击魔法。闪电攻击又名为闪电链,就是在几个敌人之间产生不断跳动的闪电攻击效果。
2024-09-06 10:50:48
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原创 【Godot4自学手册】第四十五节用着色器(shader)制作水中效果
用着色器(shader)制作水中效果。Noise属性选择新建FastNoiseLite,在其属性中将frequency设置为)0.001,数值越小产生的噪声越平滑。选择Water节点,在属性检查器中中找到CanvasItem属性,并在Material->Material后方选择下拉按钮选择新建ShaderMaterial。首先我们新建场景,根节点选择Node2D,命名为Water,给根节点添加两个Tilemap节点。
2024-08-15 10:22:26
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原创 【Godot4自学手册】第四十四节用着色器(shader)实现溶解效果
首先我们进入Player场景,选择AnimatedSprite2D节点,在检查器中找到CanvasItem属性,并在Material->Material后方选择下拉按钮选择新建ShaderMaterial。在顶部输入“@onready var animated_sprite_2d = $AnimatedSprite2D”获取AnimatedSprite2D节点。在键盘上按下t就表示diss。之间的值,这个值表示目标值在值域中的位置。运行游戏,单击字母t,将会进入溶解效果。在这个值域中的位置。
2024-08-07 15:47:55
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原创 【Godot4自学手册】第四十三用着色器(shader)给纹理描边
这一节我们学一下用着色器(shader)描边效果。片段着色器(Fragment Shader)是一种运行在图形处理单元(GPU)上的程序,用于计算并确定屏幕上每个像素的颜色。片段着色器是图形渲染过程中的关键部分,它们使得开发者能够创造出丰富和动态的视觉效果。
2024-08-03 07:56:57
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原创 【Godot4自学手册】第四十二节实现拖拽进行物品交换和数量叠加
这一节我们主要学习背包系统中的物品拖拽后,物品放到新的位置,或交换物品位置,如果两个物品属于同一物品则数量相加。
2024-06-24 23:06:59
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原创 【Godot4自学手册】第四十一节背包系统(一)UI设置
各位同学,好久没有更新笔记了,今天开始,我准备自学背包系统。今天先学习下UI界面设置。
2024-06-04 22:03:29
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原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(三)插槽释放技能实现
本小结是学习技能释放的最后一节,本节将技能框和释放连接起来。先看一下效果:在我们的游戏界面下方会并排放置5个技能按钮,单击数字1释放火焰技能,然后火焰技能开始冷却;单击数字2释放水球技能,释放完成后冷却;单击数字3释放龙卷风技能;点击数字4释放黑暗精灵技能;点击数字5释放混合技能。
2024-05-19 21:45:00
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原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(二)实现技能按钮
horizontal_alignment属性设置为Right。theme_override_font_sizes/font_size设置为8px;并开启theme_override_colors/font_shadow_color属性表示在右下产生一个黑色的阴影。stretch_mode属性设置为Scale。新建场景,选择TextureButton作为根节点,重名为SpellButton,保存场景到Scenes文件夹下。为根节点添加TextureProgressBar子节点,命名为Cooldown。
2024-05-08 22:09:08
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原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(一)
我准备用三节来完成主人公释放技能的功能。新建Area2D场景,命名为projectile,为根节点添加AnimatedSprite2D子节点,表示技能动画(例如水球、火攻等等);VisibleOnScreenEnabler2D子节点(用于结点超出屏幕显示范围后消除该节点);CollisionShape2D子节点表示碰撞检测。将此场景保存到场景目录中。
2024-05-05 21:25:09
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原创 【Godot4自学手册】第三十九节利用shader(着色器)给游戏添加一层雾气效果
该节点的子节点将受其滚动偏移量的影响。在ColorRect节点属性面板中,找到CanvasItem -> Material->Material属性,单击后方的下拉菜单小箭头选择新建ShaderMaterial。路径选择Component文件夹下,其他不变,单击创建。uniform的定义表示传递给着色器参数,定义的noise_teture为传入的纹理,定义完成后会在检查器面板出现该参数。FastNoiseLite的Frequeny属性设置为0.0075,表示噪声的频率,值越大产出的噪声越粗糙,颗粒越大。
2024-04-20 22:12:06
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原创 【Godot4自学手册】第三十八节给游戏添加音效
今天,我的主要任务就是给游戏添加音效。在添加音效前,我们需要了解一个东西:音频总线。这个东西或许有些枯燥,如果你只为添加一个音效没必要了解太多,但如果你以后将要经常与音频播放打交道,还是要了解一下的。
2024-04-19 23:18:00
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原创 【Godot4自学手册】第三十七节钥匙控制开门
有些日子没有更新了,实在是琐事缠身啊,今天继续开始自学Godot4,继续完善地宫相关功能,在地宫中安装第二道门,只有主人公拿到钥匙才能开启这扇门,所以我们在合适位置放置一个保险,主人公开启宝箱后,获得开门钥匙。先看一下展示效果。
2024-04-17 23:00:00
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原创 【Godot4自学手册】第三十六节圆形移动或扇形移动的铁球
在第三十四节我实现了来回无限滚动的伤害铁刺球,这一节我准备实现一个圆形移动或扇形移动,并带有链条的铁球。
2024-04-11 19:38:21
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原创 【Godot4自学手册】第三十五节摇杆控制开门
为根节点加Node2D节点,命名为Doors,用于存放跟门有关节点,方面管理。然后为该节点添加StaticBody2D节点,命名为DoorSta,表示静态节点,一般用于不动的委托;添加CollisionShapte2D节点,命名为DoorColl,用于碰撞检测,当门关闭时,人是不能进入的,当打开时人才能通过。添加CollisionShapte2D节点,命名为SwitchColl,用于碰撞检测,当检测到主人公攻击时,开关进行开关切换,并变道开的状态,检测实效,再次攻击不起作用。先为该节点设置编写代码文件。
2024-04-07 21:40:56
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原创 【Godot4自学手册】第三十四节来回无限滚动的伤害铁刺球
本节主要学习给地宫添加来回滚动的铁刺球,铁刺球共有两个方向,一个是左右方向;另一个是上下方向。如果主人公不小心碰到球,就会收到伤害。这是地宫的第一个机关。
2024-04-04 21:05:19
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原创 【Godot4自学手册】第三十二节地宫设计
各位同学,今天我们设计一个新场景,根据故事的线索,主人公夜晚杀死怪物后,将进入地宫开始新的征程,所以这节我们主要实现地宫的地形设计,地形设计我们在第七节到第十节有详细的介绍,这节就当复习了,还不了解地形设计的请跳转到第七节到第十节详细了解一下。
2024-04-01 21:15:25
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原创 【Godot4自学手册】第三十一节使用WorldEnvironment为地宫入口粒子系统添加辉光
本节,首先我将使用WorldEnvironment节点为地宫入口的例子系统添加辉光,让游戏看上去效果更加灿烂。其次加入相应提示信息,白天到达地宫附近、未杀死怪物进入地宫,都有提示信息,达到条件后地宫方可进入。
2024-03-29 21:56:10
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原创 【Godot4自学手册】第三十节代码调用受伤闪白效果及组合与自由状态机有效结合
这一节,我主要学习用代码调用shader,组合和自由状态机结合到一起来完成怪物的一些功能。其实用代码调用shader实现敌人的闪白效果是怪物里面的一个受伤状态,所以先从怪物受伤状态开始。
2024-03-27 20:44:34
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原创 【Godot4自学手册】第二十九节使用Shader来实现敌人受伤的闪白效果
在Godot 4中,Shader是用来为材质提供自定义渲染效果的程序。材质可以应用于MeshInstance、CanvasItem和ParticleEmitter等节点。Shader可以影响顶点的变换、片段(像素)的颜色,以及光照与物体的交互。在Godot中,Shader的编写和使用通常涉及以下步骤:选择或创建一个材质节点。1. 在材质的Shader属性中,选择Custom(自定义)或者Add来创建一个新的Shader。2.切换到Godot的Shader编辑器,这是编写和测试Shader的地方。
2024-03-26 22:20:18
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原创 【Godot4自学手册】第二十八节利用组合实现怪物的受伤
定义攻击类Attack,主要用来传递参数等。class_name Attack #定义类var attack_damage:float #攻击力var konckback_force:float #攻击后退理论var attack_position:Vector2 #攻击位置。
2024-03-25 20:58:47
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原创 【Godot4自学手册】第二十七节自定义状态机完成看守地宫怪物
本节,我将使用自定义状态机实现看守地宫怪物,完成了基础类State,状态机类StateMachine的编码,实现了怪物的闲置巡逻类、追踪类和攻击类,以及对应动画等。这节代码有点多,不过还好,代码比较简单。
2024-03-22 21:29:52
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原创 Godot4自学手册目录
这是本人用Godot4.2开发2D游戏的自学笔记,我希望能够系统地学习和掌握游戏设计制作的相关技能,成为一名优秀的游戏开发者。记笔记的目的是防止自己忘记,另一方面是不断积累、不断创新,提高自己的水平。同时,还希望能与更多志同道合的朋友一起交流学习,共同探讨游戏的未来发展趋势,不断拓展自己的视野和思维。
2024-03-22 15:28:40
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原创 【Godot4自学手册】第二十六节用GPUParticles2D节点实现地宫入口的奇异光芒
我们的主人公与NPC对话完成后,夜晚来临,在城北有一处乱石岗,出现了奇异光芒,这是地宫的入口,但是有一妖怪把守,我们必须消灭妖怪后才可发现地宫入口。这一节,主要记录利用粒子系统GPUParticles2D节点,实现地宫口的奇异光芒。
2024-03-18 22:12:58
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原创 【Godot4自学手册】第二十五利用PointLight2D节点点缀夜晚灯光
夜晚来临了,少不了灯光的出现,今天就用PointLight2D节点来实现夜晚的忽闪忽闪灯光效果。
2024-03-17 22:05:09
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原创 【Godot4自学手册】第二十四节利用DirectionalLight2D节点实现夜幕降临
根据我们的游戏情节,今天我们将要实现夜晚的来临,主要是用DirectionalLight2D节点来实现,当与NPC对完话后,整改场景逐渐变得黑暗。
2024-03-16 10:47:33
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原创 【Godot4自学手册】第二十三节对话系统
各位同学,大家好今天我要开始自学对话系统了,今天不准备自己造轮子,利用Godot的Dialogic 2.0插件来玩主人公与NPC的对话。先看一下最终效果。开始行动。
2024-03-12 23:19:52
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原创 【Godot4自学手册】第二十二节完成主人公的闪现功能
首先切换到Player场景,给根节点添加Timer结点,并命名为DashTime,在其检查器中将Timer->Wait Time设置为0.05,表示每0.05秒执行一次Timeout函数。然后切换到结点信号双击timeout信号,弹出对话框选择Player结点,然后单击连接按钮。新建Node2D场景,命名为Ghost,存储到Scenes目录下。然后在根节点下添加4个Sprite2D精灵结点,用来展示主人公四个方向的图片,并在检查器中将Visibility->Visble关闭。同学们这节就到这了,下节见。
2024-03-09 19:17:27
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原创 【Godot4自学手册】第二十节增加游戏的打击感,镜头震颤、冻结帧和死亡特效
这节我主要学习增加游戏的打击感。我们通过镜头震颤、冻结帧、增加攻击点特效,增加死亡。开始了。
2024-03-05 20:20:54
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原创 【Godot4自学手册】第十九节敌人的血量显示及掉血特效
这一节,我主要学习敌人的血量显示、掉血显示和死亡效果。敌人的血量显示和主人公的血量显示有所不同,主要是在敌人头顶有个红色的血条,受到攻击敌人的血条会减少,并且有掉血数量的文字显示
2024-03-03 20:06:55
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原创 【Godot4自学手册】第十八节主人公的血量显示
今天,我主要学习主再开始今天的学习之前,修改以前的一些Bug,在敌人攻击和受伤,主人公的攻击和受伤学习中又许多Bug,主要是因为我把需要执行一次的状态代码和需要执行一段时间的代码全都写到_physics_process函数的原因,所以我将需要执行一次的代码加到state状态的set(v):函数内执行一次;切换到Player场景,选择根节点,单击实例化子场景按钮,在实例化子场景中选择StatusUI点击打开,就把StatusUI场景加入到Player场景内了,重名为PlayerStatus,然后适当调整位置。
2024-02-29 16:18:11
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原创 【Godot4自学手册】第十七节主人公的攻击和敌人的受伤
本节主要学习主人公是如何向敌人发起进攻的,敌人是如何受伤的,受伤时候动画显示,击退效果等。其原理和上一节内容相同,不过有许多细节需要关注和完善。
2024-02-27 22:24:58
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原创 【Godot4自学手册】第十六节敌人的攻击和主人公的受伤
各位同学大家好,前面我们学习了敌人的攻击动画,但是没有真正意义上实现攻击功能。今天我们将要学习敌人的攻击和主任的受伤功能的实现,其实原理很简单我们以前都学过,主要是给敌人添加一个Area2D子节点,这个结点用于与主任公发生碰撞达到进攻记录的目的;给主人公添加一个Area2D子节点用于接收敌人的进攻。开始吧。
2024-02-25 19:40:15
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原创 【Godot4自学手册】第十五节碰撞层Layer和Mas的使用
在Godot4中的Collsion属性中有Layer和Mask两个属性,用于定义碰撞过滤的重要参数,它们可以允许控制哪些物体可以与该节点进行碰撞检测
2024-02-22 09:04:29
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【Godot4自学手册】第四十九节创建刮风效果,利用GPUParticles2D实现粒子特效,国风效果
2024-10-06
css加html和Javascript实现鼠标悬停酷炫效果,当鼠标滑动到文字上有个从左到右绿色辉光
2024-04-23
【Godot4自学手册】第三十七节钥匙控制开门
2024-04-17
【Godot4自学手册】第二十七节自定义状态机完成看守地宫怪物源代码,基础类State,状态机类StateMachine和怪物的
2024-03-22
【Godot4自学手册】第二十六节用GPUParticles2D节点实现地宫入口的奇异光芒
2024-03-18
【Godot4自学手册】第二十四节利用DirectionalLight2D节点实现夜幕降临
2024-03-16
【Godot4自学手册】一至十七节源代码,主要包括地图的搭建、主人公的攻击和受伤;敌人的攻击、受伤和追击等
2024-02-27
Godot4开发2D游戏,GDScript控制人物移动
2024-01-25
Godot4开发2D游戏,动画状态机-AnimationTree代码
2024-01-24
Css+Javascript+Html星星评价功能,采用背景填充+宽度,可现实半颗星
2023-10-11
JS+CSS+HTML实现选项卡切换功能 切换选项卡,两种切换方式,一种是单击切换选项,一种是鼠标滑动切换,通过参数来控制,切换
2023-10-04
css+JavaScript自学框架之幻灯片展示效果 焦点图自动播放,单击圆点切换到指定图片,鼠标放到图片上停止自动播放
2023-09-28
JavaScript实现图片懒加载 图片懒加载是一种在页面加载时,延迟加载图片资源的技术,也就是说图片资源在需要的时候才会加载
2023-09-14
框架之AJAX,ajax,页面部分刷新,实现动态提交数据到服务器;动态从服务区获取数据 get,post两种传递数据方法,Jso
2023-09-08
css,JavaScript,html实现页面图片点击打开在灯箱中显示,背景黑色60%,单击上、下按钮切换页面相应图片
2023-09-05
CSS自学框架和JavaScript自学框架代码
2023-08-30
Javascript和asp.net实现多个图片文件一起上传到服务,同时实现删除服务器上上传的图片功能
2023-02-16
用c#语言开发,PDF操作,实现PDF浏览、分割、合并、插入、删除等功能
2023-02-04
css使用自定义图标字体
2022-09-05
C#操作Excel表格,修改、新建、保存
2022-06-25
Aspose.Cells.DLL
2022-06-25
文本转语音,语音转文本
2022-06-20
电脑截图小工具,c#语言开发
2022-06-12
视频格式转换,mkv转MP4、mkv转MP3,FLV转MP4,FLV转MP3...
2022-06-07
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