Godot 4 源码分析 - 碰撞

Godot4中的Layer和Mask碰撞过滤详解

碰撞功能应该是一个核心功能,它能自动产生相应的数据,比如目标对象进入、离开本对象的检测区域。

基于属性设置,能碰撞的都具备这样的属性:Layer、Mask.

在Godot 4中,Collision属性中的Layer和Mask属性是用于定义碰撞过滤的重要参数。它们允许控制哪些物体可以与该节点进行碰撞检测。

  1. Layer(图层):

    • Layer是所有节点都具有的属性,用于将节点分组到不同的图层中。Layer是一组位掩码(bitmask),每个位代表一个特定的碰撞图层。每个物体都可以分配一个或多个碰撞图层。通过将物体分配到特定的碰撞图层,可定义其所属的逻辑组
    • 每个节点可以属于一个或多个图层。你可以在节点的属性面板中的Layer部分选择一个或多个图层。
    • Layer属性定义了节点所属的图层。默认情况下,节点属于基本图层(Base Layer)。
    • 使用不同图层将场景中的节点分组,可以使你能够仅与特定图层上的节点进行碰撞检测。
  2. Mask(掩码):

    • Mask也是所有节点都具有的属性,用于指定该节点对碰撞的兴趣。Mask也是一组位掩码,用于指示物体可以与哪些碰撞图层的物体发生碰撞检测。每个物体都可以指定一个碰撞掩码。通过设置碰撞掩码,可定义物体与哪些碰撞图层的物体发生碰撞
    • 每个节点都有一个掩码值。可以在节点的属性面板中的Collision属性下设置掩码。
    • Mask属性定义了该节点对哪些图层的节点感兴趣,该节点将与这些图层中的其他节点进行碰撞检测。
    • 每个节点的掩码值是一个32位的整数,每一位代表一个图层。0表示不兴趣该图层,1表示兴趣该图层。可以使用位操作(如按位与和按位或)来设置和检查掩码值。

通过使用Layer和Mask属性,你可以灵活地控制碰撞检测,使得只特定图层中的节点相互交互。例如,你可以设置一个节点仅与属于某个特定图层的节点进行碰撞,而忽略其他图层的节点。

需要注意的是,为了让两个节点进行碰撞检测,它们的Layer和Mask需要同时满足一定条件。具体而言,一个节点的Layer值必须包含在另一个节点的Mask值中,同时另一个节点的Layer值必须包含在该节点的Mask值中。

通过合理设置Layer和Mask属性,可在Godot 4中创建精细且灵活的碰撞过滤系统,以实现各种复杂的物理效果和游戏机制。

假设有两个碰撞图层,一个是"Player",另一个是"Enemy"。有一个玩家角色和一些敌人,想要确保玩家和敌人之间发生碰撞,但是敌人之间不发生碰撞。

  • 对于玩家对象:将其分配到"Player"碰撞图层,并将其Collision Mask设置为"Enemy"的位掩码。这将使玩家只与"Enemy"图层的物体发生碰撞。

  • 对于敌人对象:将它们分配到"Enemy"碰撞图层,并将其Collision Mask设置为"Player"的位掩码。这将使敌人只与"Player"图层的物体发生碰撞。

对于敌人对象之间,可将它们分配到相同的碰撞图层并设置相应的碰撞掩码,以确保它们不会互相碰撞。

通过这种方式,可在复杂的场景中更精细地控制碰撞的交互,使碰撞逻辑更加清晰和可管理。

从理解角度来说,逻辑说起来复杂,技术上实现很简单

Layer与Mask应该都是32位整数,对象A有Layer与Mask属性,对象B也有Layer与Mask属性

如果 A.Layer & B.Mask 非零,则 A要与B发生碰撞

如果 A.Mask & B.Layer非零,则B要与A发生碰撞

还是有点绕,再多想一下,以下是我自己的想法,不一定正确:

其实,Layer与Mask都是逻辑概念,虚拟的。在真实场景中,A、B都占据相应的空间位置(3D)或平面位置(2D),在运行过程中,A、B至少有一个能动,它们的相对位置可能会变化,在某个时刻会有交叠。这个时候,godot引擎知道,因为它能实时计算。那么,godot发现两个对象发生交叠了,怎么办呢?

那就检查A、B的Layer与Mask。

  • 如果 A.Layer & B.Mask 非零,则B能检测到A,触发B的body_entered信号,实参为A。
  • 如果 B.Layer & A.Mask 非零,则A能检测到B,触发A的body_entered信号,实参为B。

其实上面的说法不严谨,因为body_entered信号不应该连续发送,而是有个进出状态。整体连起来应该就是:

  • A、B分别维护自己的body_map,知道与自己交叠的对象列表。这个工作不能交给godot引擎做,它多忙的,还是各自管好自己的事
  • 从源码看出,检测进出的状态标志,还是A、B自己完成,也就是说,遍历所有的监控对象monitored_bodies,看与自己的??状态E->value,若为0,则啥事没有,不再监控该对象。如果>0,则为AREA_BODY_ADDED,表示进入。如果<0,则为AREA_BODY_REMOVED,表示离开。
void GodotArea2D::cal
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