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原创 BehaviorDesigner 学习心得
3:事件sendevent 默认发 BehaviorTree下的,其他的要带上其他的BehaviorTree 为target。2:代码继承action可以写单个独立的需求操作;1:一个BehaviorTree 为一个小团体;4:逻辑主要靠几个状态机控制器加上中断机制完成;
2025-04-02 15:02:21
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原创 题3答案-多线程的前端网络框架
/ 没有请求时适当休眠,减少 CPU 占用。// 这里可以替换为实际的网络请求代码,例如使用 HttpClient。// 请求处理器类,负责实际执行网络请求。// 请求队列类,管理待处理的网络请求。// 模拟网络请求耗时。// 定义请求类,包含请求的基本信息。// 定义响应类,包含响应的基本信息。// 前端网络框架类,提供对外的接口。// 线程池类,管理多个工作线程。//多线程的前端网络框架。
2025-03-06 11:45:03
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原创 题1和2答案-Move的实现带有easeIn easeOut easeInOut 动画效果
/1.实现 move(GameObject gameObject, Vector3 begin, Vector3 end, float time, bool pingpong){}//使gameObject在time秒内,从begin移动到end,若pingpong为true,则在结束时使gameObject在time秒内从end移动到begin,如此往复。// 如果不进行往返移动,停止移动。// 从 begin 移动到 end。// 从 end 移动到 begin。// EaseIn 缓动函数。
2025-03-06 11:43:38
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原创 题4答案 -CameraAreaManager 场景物件管理
/4:GameObject 管理:为每个 GameObject 记录其所属的区域,当需要渲染时,只处理这 9 块区域内的 GameObject,上次区域的 GameObject 进行隐藏或暂停相关处理。//3:渲染区域选择:除了摄像机视口所在的区域外,还选择其周围的 8 块区域,总共渲染 9 块区域,以保证画面的连贯性。//1:区域划分:将整个 Unity 2D 场景均匀地分割成 N 块区域,每个区域可以用一个矩形来表示其范围。//2:摄像机视口区域:确定摄像机的视口所在的区域,该区域作为中心区域。
2025-03-06 11:42:52
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转载 处理SVN lock 的问题
产生这种情况大多是因为上次svn命令执行失败且被锁定了,需要删除文件夹中的lock文件,即可解锁。这里介绍3种方法:方法一.直接进行cleanup;对较小的文件比较管用,文件稍大些等待时间很长或不起作用; 方法二.选择文件,右键执行release lock;等待时间较长; 方法三.手动删除锁定文件: 1.在运行中输入cmd进入命令行; 2.在命令提示
2015-05-14 15:57:13
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原创 unity打包IOS最好不要使用的排序方法
unity3d游戏打包成IOS包的时候,千万不要使用以下方法去排序————Enumerable 静态类的LINQ扩展方法基于IEnumerable 序列的操作SUM()Average()MIN()MAX()Aggregate() 不然游戏运行会报ExecutionEngineException: Attemption to JIT compile method 'XXX
2015-04-24 15:16:55
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转载 Unity3D之AStarPathFinding插件的使用
注明:出自 http://blog.youkuaiyun.com/ml3947对于AStarPathFinding,很多人应该不会陌生。这个算是Unity3D里最好用的寻径插件了。不论是3D游戏,还是2D游戏,我们都可以使用它来进行A*算法的寻径。之前翻译的“使用免费工具进行2D游戏开发”的教程中本来应该有一节是AStarPathFinding寻径的,但是在这个教程翻译了三节之后,发现后面其实作
2015-04-03 13:37:53
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转载 Unity中添加组件的几种方法
转自:http://blog.youkuaiyun.com/monzart7an/article/details/23199647一、在编辑器上面添加一个组件。这个不用多说。二、在脚本中利用AddComponent函数添加一个组件,例如:using UnityEngine;using System.Collections;public class C
2015-03-23 16:27:49
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转载 Unity3D Assetbundle的实战
注明: 雨松MOMO 2013年06月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最
2015-03-19 16:27:39
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转载 Unity3D判断当前所在平台
转自:http://www.cnblogs.com/wugang/p/3708569.htmlUnity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了,呵呵。 Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent C
2015-03-19 16:23:08
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转载 Unity3D Assetbundle的原理
注:雨松MOMO 2013年06月17日 于 雨松MOMO程序研究院 发表Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Pre
2015-03-19 16:09:19
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转载 Unity中为什么使用protobuf以及使用方法
转自:http://blog.youkuaiyun.com/panda_bear/article/details/9949751在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式:1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可
2015-03-18 09:13:13
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转载 Unity 导出Assetbundle的脚本
转自:http://blog.youkuaiyun.com/zhou_xw6511/article/details/9795493今天查看了一下如何打包资源Assetbundle 的东西 现在粘上 /// /// 分开打包 /// 把project 视图中包含的资源一一打包 /// [MenuItem("A
2015-03-12 10:30:21
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转载 Unity中的网络编程
转自:http://blog.youkuaiyun.com/zhou_xw6511/article/details/8479485首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(
2015-03-12 10:19:34
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转载 unity3d socket编程案例
转自:http://blog.youkuaiyun.com/zhou_xw6511/article/details/8479545这几天研究了下Socket交互。 通过网上的资料做了有关Socket的第一个Demo,虽然不是很成熟,但个人感觉已经相对比较完整了。各类型数据的传输接受都有,其中也做了float类型的(因为我感觉做Unity应该用的着)。 功能方面,为了测试多用户交
2015-03-12 10:03:59
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转载 U3d架构系列之-FSM有限状态机设计
出处http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1608980我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍 一下, 一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,FSM有限状态机,在游戏
2015-02-06 11:37:46
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转载 C# const, readonly, static readonly
转自:http://www.cnblogs.com/qingxia/archive/2011/02/10/1950741.htmlConst 定义的是静态常在对象初始化的时候赋值.以后不能改变它的值.属于编译时常量。不能用new初始化。Readonly 是只读变量.属于运行时变量.可以在类constructor里改变它的值.不能作用于局部变量。const 和 s
2015-02-06 11:08:30
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转载 Unity3D实现动态加载游戏资源
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501011s9l.html在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-
2015-01-22 15:54:58
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转载 unity3d读取plist或xml文件
转载: http://blog.youkuaiyun.com/lzhq1982/article/details/12949827说到小提示,其实是后台有个配置文件,里面有很多提示语句,程序以一定的时间间隔随机读取一条,显示在界面上,很简单。这里说到配置文件,花样就多了,以前做cocos2d-x游戏时,用的最多的是plist文件和csv文件,unity用的都是xml和exel文件,那
2015-01-22 10:50:31
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转载 unity3d 如何拦截射线碰撞界面的消息
转自: http://blog.youkuaiyun.com/lzhq1982/article/details/12854527这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面竟然能点穿,我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要判断点击的物体名称
2015-01-22 09:48:08
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原创 unity3d中使用DLL库和解析json
1,服务端传过来的json,客户端这边接受基本是以字符串的格式接收,使用LitJson这个dll引入之后可以转换成array去使用数据。 /// /// 解析json /// /// IEnumerator DownloadScores() { WWW www = new WWW("http://video.chaoxing
2015-01-21 15:39:32
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转载 C# 数据结构
转自 : http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4161648.html平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧。1.几种常见的数据结构 这里主要总结下小匹夫在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List,LinkedList,Queue,Stack,Dictionary
2015-01-19 14:04:20
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转载 Unity3D Invoke 方法的调用
转自 :http://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8609143Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制如: Invoke("SendMsg", 5); 它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;使用 Invoke() 方法需要注意 3点:1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start
2015-01-13 16:25:26
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原创 C# 中& 与&&的区别
两个条件A与Bif(A & B){ print("end");}不管A成立或者不成立,都会判断一下B是否成立---》运算了两个判断条件;if(A && B){ print("end");}如果A不成立了,直接输出了,就不会去运算B了,如果A成立,才回去运算B,检测B是否成立;
2015-01-07 15:30:16
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原创 unity3d 使用委托+事件 完成低耦合发送消息
最近在自学unity3d,看了网上的一些教学视频和小游戏按钮,感觉gameobject与gameobject 的消息传递,代码耦合性很强,因为我是开发as3的用的是面向对象的MVC思想,所以看到耦合性强的代码就有点强迫症去修改它,以下是用委托+事件做的一个低耦合的消息传递;不说废话,进入主题;首先创建一个简单的场景,一个plane,放在上面的两个cube,其中一个cube(称为A)移动
2014-12-26 14:46:29
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转载 Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别
转自 :http://www.tuicool.com/articles/7b6Nbeq要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要
2014-12-26 11:22:34
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转载 C#设计模式学习笔记-单例模式
转自:http://www.cnblogs.com/xun126/archive/2011/03/09/1970807.html 最近在学设计模式,学到创建型模式的时候,碰到单例模式(或叫单件模式),现在整理一下笔记。 在《Design Patterns:Elements of Resuable Object-Oriented Software》中的定义是:Ensu
2014-12-26 11:21:05
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转载 C#中的委托和事件
转自 : http://www.68design.net/Development/Aspnet/Basis-AspNet/24823-1.html引言 委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就
2014-12-25 15:18:50
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转载 Unity3D教程:动画系统教程
转自 : http://www.unitymanual.com/thread-1906-1-1.html动画系统非常的灵活强大,动画系统支持动画融合、混合、叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。这里做个笔记文章,记录整个从0开始使用Unity的动画系统。下载官网的CharacterAnimation例子里面带有3个动画模型,以及这三个
2014-12-25 09:37:14
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转载 C#中out和ref之间的区别
转自:http://www.cnblogs.com/gsk99/archive/2010/12/13/1904557.html首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。其次:rel可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就
2014-12-16 09:31:27
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转载 C#实现所有经典排序算法
转自: http://blog.youkuaiyun.com/gisfarmer/article/details/4152345C#实现所有经典排序算法1、选择排序class SelectionSorter { private int min; public void Sort(int[] arr) {
2014-12-08 15:16:39
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转载 TransformDirection从自身坐标到世界坐标变换方向
Transform.TransformDirection 变换方向function TransformDirection (direction : Vector3) : Vector3Description描述Transforms direction from local space to world space.从自身坐标到世界坐标变换方向。
2014-12-06 14:40:13
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转载 NGUI系列教程 第七部
转自:http://blog.youkuaiyun.com/jbjwpzyl3611421/article/details/10593791今天我们通过一个综合的例子来讲解NGUI的3dUI 和ScrollView。本例结合是了NGUI官方自带例子中的Example 6 - Draggable Window和Example 7 - Scroll View (Panel)两个场景的内容来讲的
2014-12-03 11:51:01
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转载 NGUI系列教程 第六部
转自:http://blog.youkuaiyun.com/jbjwpzyl3611421/article/details/10593675今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpi
2014-12-03 11:48:26
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转载 NGUI系列教程 第五部
转自:http://blog.youkuaiyun.com/jbjwpzyl3611421/article/details/10593615在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息。它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏。今天我们就来学习一下这些功能的实现方法。1. 新建unity工 程,导入NGUI插件。对于字体按钮等的制作方法参见以前的系列教
2014-12-03 11:46:30
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转载 NGUI系列教程 第四部
转自:http://blog.youkuaiyun.com/jbjwpzyl3611421/article/details/10593567今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI。第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中。2. 全选我们需要用到的UI素材。选择菜单NGUI-->Open
2014-12-03 11:44:35
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转载 NGUI系列教程 第三部
转自:http://blog.youkuaiyun.com/jbjwpzyl3611421/article/details/10593481接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点击的按钮。 Empty 和F
2014-12-03 11:43:32
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转载 NGUI系列教程 第二部
转自 :http://blog.youkuaiyun.com/jbjwpzyl3611421/article/details/10593393接下来我们创建一个Label,NGUIàOpen the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点击,Add To完成Label创建。1.Label属性
2014-12-03 11:40:59
488
转载 NGUI系列教程 第一部
转自:http://blog.youkuaiyun.com/jbjwpzyl3611421/article/details/10593277首先导入NGUI package,这里我们选用的是2.6.3版本的NGUI。在unity工程窗口中点击右键选择 Importpackageàcustom package,选择你下载的NGUI插件,导入完成后效果如图:1.选择菜单NGUI
2014-12-03 11:38:12
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转载 c#抽象类和接口的区别
转自 http://www.cnblogs.com/lovemyth/archive/2008/09/08/828909.html 一、抽象类: 抽象类是特殊的类,只是不能被实例化;除此以外,具有类的其他特性;重要的是抽象类可以包括抽象方法,这是普通类所不能的。抽象方法只能声明于抽象类中,且不包含任何实现,派生类必须覆盖它们。另外,抽象类可以派生自一个抽象类
2014-11-26 09:31:29
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