<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[As_Js_Python的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; As_Js_Python]]></copyright><item><title><![CDATA[BehaviorDesigner 学习心得]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/146946298</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/146946298</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 15:02:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[3：事件sendevent 默认发 BehaviorTree下的，其他的要带上其他的BehaviorTree 为target。2：代码继承action可以写单个独立的需求操作；1：一个BehaviorTree 为一个小团体；4：逻辑主要靠几个状态机控制器加上中断机制完成；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[题3答案-多线程的前端网络框架]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/146064769</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/146064769</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 11:45:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[/ 没有请求时适当休眠，减少 CPU 占用。// 这里可以替换为实际的网络请求代码，例如使用 HttpClient。// 请求处理器类，负责实际执行网络请求。// 请求队列类，管理待处理的网络请求。// 模拟网络请求耗时。// 定义请求类，包含请求的基本信息。// 定义响应类，包含响应的基本信息。// 前端网络框架类，提供对外的接口。// 线程池类，管理多个工作线程。//多线程的前端网络框架。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[题1和2答案-Move的实现带有easeIn easeOut easeInOut 动画效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/146064721</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/146064721</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 11:43:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[/1.实现 move(GameObject gameObject, Vector3 begin, Vector3 end, float time, bool pingpong){}//使gameObject在time秒内，从begin移动到end，若pingpong为true，则在结束时使gameObject在time秒内从end移动到begin，如此往复。// 如果不进行往返移动，停止移动。// 从 begin 移动到 end。// 从 end 移动到 begin。// EaseIn 缓动函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[题4答案 -CameraAreaManager 场景物件管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/146064692</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/146064692</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 11:42:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[/4：GameObject 管理：为每个 GameObject 记录其所属的区域，当需要渲染时，只处理这 9 块区域内的 GameObject，上次区域的 GameObject 进行隐藏或暂停相关处理。//3：渲染区域选择：除了摄像机视口所在的区域外，还选择其周围的 8 块区域，总共渲染 9 块区域，以保证画面的连贯性。//1：区域划分：将整个 Unity 2D 场景均匀地分割成 N 块区域，每个区域可以用一个矩形来表示其范围。//2：摄像机视口区域：确定摄像机的视口所在的区域，该区域作为中心区域。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[处理SVN  lock 的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/45722137</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/45722137</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 14 May 2015 15:57:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[产生这种情况大多是因为上次svn命令执行失败且被锁定了，需要删除文件夹中的lock文件，即可解锁。这里介绍3种方法：

方法一.直接进行cleanup；对较小的文件比较管用，文件稍大些等待时间很长或不起作用；

 

方法二.选择文件，右键执行release lock；等待时间较长；

 

方法三.手动删除锁定文件：

 1.在运行中输入cmd进入命令行； 2.在命令提示]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity打包IOS最好不要使用的排序方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/45246901</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/45246901</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Fri, 24 Apr 2015 15:16:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3d游戏打包成IOS包的时候，千万不要使用以下方法去排序————

Enumerable 静态类的LINQ扩展方法基于IEnumerable 序列的操作
SUM（）Average（）MIN（）MAX（）Aggregate() 



不然游戏运行会报ExecutionEngineException: Attemption to JIT compile method 'XXX]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D之AStarPathFinding插件的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44854285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44854285</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Fri, 03 Apr 2015 13:37:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[注明:出自  http://blog.youkuaiyun.com/ml3947


对于AStarPathFinding，很多人应该不会陌生。这个算是Unity3D里最好用的寻径插件了。不论是3D游戏，还是2D游戏，我们都可以使用它来进行A*算法的寻径。之前翻译的“使用免费工具进行2D游戏开发”的教程中本来应该有一节是AStarPathFinding寻径的，但是在这个教程翻译了三节之后，发现后面其实作]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中添加组件的几种方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44565561</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44565561</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Mon, 23 Mar 2015 16:27:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.youkuaiyun.com/monzart7an/article/details/23199647




一、在编辑器上面添加一个组件。这个不用多说。




二、在脚本中利用AddComponent函数添加一个组件，例如：

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D  Assetbundle的实战]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44459749</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44459749</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 19 Mar 2015 16:27:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[注明: 雨松MOMO 2013年06月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表


本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源，最好是先把他们放在Prefab中，然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例，Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型，它是非常灵活了那么最]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D判断当前所在平台]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44459667</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44459667</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 19 Mar 2015 16:23:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://www.cnblogs.com/wugang/p/3708569.html




Unity3D是一个跨平台的开发工具，支持的平台五花八门，常常开发一款游戏要发布到不同的平台，在不同的平台上会使用不同的代码，难道要我们各平台分别使用一套代码，单独编译一次吗？当然不用了，呵呵。
    Unity3D有一个功能叫平台依赖编译（Platform Dependent C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D  Assetbundle的原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44459319</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44459319</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 19 Mar 2015 16:09:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[注：雨松MOMO 2013年06月17日 于 雨松MOMO程序研究院 发表




Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能，它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中，提供了封装与解包的方法使用起来很便利。

1.预设

         Assetbundle可以将Prefab封装起来，这是多么方便啊！ 而且我也强烈建议大家将Pre]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中为什么使用protobuf以及使用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44400225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44400225</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Wed, 18 Mar 2015 09:13:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.youkuaiyun.com/panda_bear/article/details/9949751


在移动手机游戏开发中，目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。

那么对于客户端服务器协议的打解包，我们有3中常用的处理方式：

1、自定义结构体：在协议中直接传输代码中自定义的结构体；这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量，并且不能实现协议前后向兼容，可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 导出Assetbundle的脚本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44218457</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44218457</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 12 Mar 2015 10:30:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.youkuaiyun.com/zhou_xw6511/article/details/9795493




今天查看了一下如何打包资源Assetbundle 的东西  现在粘上

 

 

 

/// 
    /// 分开打包
    ///  把project 视图中包含的资源一一打包
    /// 
    [MenuItem("A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的网络编程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44218253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44218253</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 12 Mar 2015 10:19:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.youkuaiyun.com/zhou_xw6511/article/details/8479485




首先要说明的是，Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端，一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的，这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d socket编程案例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44217919</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/44217919</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 12 Mar 2015 10:03:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.youkuaiyun.com/zhou_xw6511/article/details/8479545


这几天研究了下Socket交互。
    通过网上的资料做了有关Socket的第一个Demo，虽然不是很成熟，但个人感觉已经相对比较完整了。各类型数据的传输接受都有，其中也做了float类型的（因为我感觉做Unity应该用的着）。
    功能方面，为了测试多用户交]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3d架构系列之-FSM有限状态机设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43562305</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43562305</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Fri, 06 Feb 2015 11:37:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[出处http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1608980




我们在游戏开发中经常面临架构设计问题，在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题，在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍
 一下， 一是给大家提供一个设计思路，在此基础上可以举一反三，二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了，切入正题，FSM有限状态机，在游戏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# const, readonly, static readonly]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43561861</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43561861</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Fri, 06 Feb 2015 11:08:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://www.cnblogs.com/qingxia/archive/2011/02/10/1950741.html




Const 定义的是静态常在对象初始化的时候赋值.以后不能改变它的值.属于编译时常量。不能用new初始化。

Readonly 是只读变量.属于运行时变量.可以在类constructor里改变它的值.不能作用于局部变量。

const 和 s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D实现动态加载游戏资源]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43020767</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43020767</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 22 Jan 2015 15:54:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501011s9l.html







在flash时代，资源的动态加载非常的普遍，主要是受限于网速的快慢，我们在用unity3d制作在线项目的时候，不可避免的要考虑到优化加载的问题，这篇文章算是比较好的经验之谈了，转来大家看看！用Unity3D制作基于web的网络游戏，不可避免的会用到一个技术-]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d读取plist或xml文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43016319</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43016319</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 22 Jan 2015 10:50:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载: http://blog.youkuaiyun.com/lzhq1982/article/details/12949827






说到小提示，其实是后台有个配置文件，里面有很多提示语句，程序以一定的时间间隔随机读取一条，显示在界面上，很简单。这里说到配置文件，花样就多了，以前做cocos2d-x游戏时，用的最多的是plist文件和csv文件，unity用的都是xml和exel文件，那]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 如何拦截射线碰撞界面的消息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43015305</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/As_Js_Python/article/details/43015305</guid><author>As_Js_Python</author><pubDate>Thu, 22 Jan 2015 09:48:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：  http://blog.youkuaiyun.com/lzhq1982/article/details/12854527





这一篇是纯技术讨论，看过我前面文章的童鞋应该清楚，我的奔跑是靠鼠标响应的，鼠标点到哪就跑到哪，后来又有了界面，麻烦就来了，我的界面竟然能点穿，我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上，角色傻不拉几的往那跑，那肿么办呢，总不能每次点击都要判断点击的物体名称]]></description><category></category></item></channel></rss>