Unity3D Invoke 方法的调用

【Unity基础】异步调用与协程 Invoke && Coroutine (附加一些小例子) 异步调用:Invoke Invoke 调用的函数不能带参数 Invoke(“printCount”, 2); 表示经过2秒钟之后调用printCount函数 InvokeRepeating(“printCount”, 3, 1); 经过3秒钟之后调用printCount函数,之后每隔1秒调用一次该函数 IsInvoking() 判断是否有通过Invoke方式调用的函数 CancelInvoke(); 取消这个脚本上所有的调用 CancelInvoke(string methodName); 取 阅读详情

转自 :http://blog.youkuaiyun.com/jeksonal/article/details/8609143

Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制

如: Invoke("SendMsg", 5);   它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;

使用 Invoke() 方法需要注意 3点:

1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用;

2:Invoke(); 不能接受含有 参数的方法;

3:在 Time.ScaleTime = 0; 时, Invoke() 无效,因为它不会被调用到

Invoke() 也支持重复调用:InvokeRepeating("SendMsg", 2 , 3); 

这个方法的意思是指:2 秒后调用 SendMsg() 方法,并且之后每隔 3 秒调用一次 SendMsg () 方法

Unity3d_协程和Invoke 目前的项目中经常用到计时器,一些延迟执行操作。 开始总是使用最基础的time += Time。deltatime;再用time来判断时间。但是若是一个脚本需要拥有多个计时器,这会使脚本变得很乱。 于是在网上开始查询相关资料。 发现2个两个比较便捷的操作: 1.Invoke 2.协程 一、Invoke函数。 原文:http://blog.youkuaiyun.com/ycguhang/ar 阅读详情

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