U3d架构系列之-FSM有限状态机设计

出处http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1608980


我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍 一下, 一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,FSM有限状态机,在游戏开发中如何使用?那些模块的设计需要它?接下来我们就分析一下游戏:

         比如我们的玩家自身的状态切换,Idle,walk,attack等等,这些都属于状态的切换,可以用有限状态机;还有比如玩家去完任务:领取任务,杀怪,交易,交接任务;还有界面逻辑比如登录,进入场景,退出等等,在游戏中状态切换还是很多的,以上我说的都可以使用有限状态机。既然这么多地方可以使用,那么我们如何去设计有限状态机?

        下面我们先设计我们的FSM有限状态机类图,如下所示:

         wKiom1THrgnDFZcsAAOShIcUaH0197.jpg

    在这里我的优先状态机,共五个类文件组成。下面就给大家一一说明:

    第一个是IState类,这个类是抽象的,主要是实现有限状态机的接口,书写如下:

    

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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public interface IState {
    void OnEnter(string prevState);
    void OnExit(string nextState);
    void OnUpdate();
}

   这个抽象类一共只有三个接口,一个是进入状态,停止状态,更新状态。


在设计一中,我们把IState类设计了一下,接下来,我们写一下FiniteStateMachine这个类,这个类主要的作用就是对于外界调用,这个类是独立封装的,不继承Mono。这个类的功能是提供一个栈,用于存放FSState,还有通过Update进行状态的切换,以及对栈的管理,Pop和Push操作以及状态的注册。最重要的一点是声明了三个委托函数代码如下:

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public  delegate  void  EnterState( string  stateName);
 
  public  delegate  void  PushState( string  stateName,  string  lastStateName);
 
  public  delegate  void  PopState();

主要是用于状态之间的切换。定义了Dictionary和Stack,前者用于State注册,后者是状态切换。代码如下:

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protected  Dictionary< string , FSState> mStates;
 
  protected  Stack<FSState>    mStateStack;

对应的相关处理函数如下:

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public  void  Register( string  stateName, IState stateObject) {
 
    if  (mStates.Count == 0)
 
     mEntryPoint = stateName;
 
    mStates.Add(stateName,  new  FSState(stateObject,  this , stateName, Enter, Push, Pop));
 
  }

用于状态机的注册,对Stack的操作是如下两个函数,一个是Pop,一个是Push函数。代码如下:

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public  void  Push( string  newState) {
   string  lastName =  null ;
   if  (mStateStack.Count > 1) {
    lastName = mStateStack.Peek().StateName;
   }
   Push(newState, lastName);
  }
  protected  void  Push( string  stateName,  string  lastStateName) {
   mStateStack.Push(mStates[stateName]);
   mStateStack.Peek().StateObject.OnEnter(lastStateName);
  }
  public  void  Pop() {
   Pop( null );
  }
  protected  string  Pop( string  newName) {
   FSState lastState = mStateStack.Peek();
   string  newState =  null ;
   if  (newName ==  null  && mStateStack.Count > 1) {
    int  index = 0;
    foreach  (FSState item  in  mStateStack) {
     if  (index++ == mStateStack.Count - 2) {
      newState = item.StateName;
     }
    }
   }
   else  {
    newState = newName;
   }
   string  lastStateName =  null ;
   if  (lastState !=  null ) {
    lastStateName = lastState.StateName;
    lastState.StateObject.OnExit(newState);
   }
   mStateStack.Pop();
   return  lastStateName;
  }

下面增加了状态触发消息事件,代码如下:

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public  void  Trigger( string  eventName) {
   CurrentState.Trigger(eventName);
  }
  public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1) {
   CurrentState.Trigger(eventName, param1);
  }
  
  public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1,  object  param2) {
   CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2);
  }
  
  public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1,  object  param2,  object  param3) {
   CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2, param3);
  }

最后把FiniteStateMachine核心的功能给大家介绍完了,下面奉上整个类的代码:

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using  UnityEngine;
using  System.Collections;
using  System.Collections.Generic;
public  class  FiniteStateMachine {
  public  delegate  void  EnterState( string  stateName);
  public  delegate  void  PushState( string  stateName,  string  lastStateName);
  public  delegate  void  PopState();
  protected  Dictionary< string , FSState> mStates;
  protected  string       mEntryPoint;
  protected  Stack<FSState>    mStateStack;
  public  FiniteStateMachine() {
   mStates =  new  Dictionary< string , FSState>();
   mStateStack =  new  Stack<FSState>();
   mEntryPoint =  null ;
  }
  public  void  Update() {
   if  (CurrentState ==  null ) {
    mStateStack.Push(mStates[mEntryPoint]);
    CurrentState.StateObject.OnEnter( null );
   }
   CurrentState.StateObject.OnUpdate();
  }
  public  void  Register( string  stateName, IState stateObject) {
   if  (mStates.Count == 0)
    mEntryPoint = stateName;
   mStates.Add(stateName,  new  FSState(stateObject,  this , stateName, Enter, Push, Pop));
  }
  public  FSState State( string  stateName) {
   return  mStates[stateName];
  }
  public  void  EntryPoint( string  startName) {
   mEntryPoint = startName;
  }
  public  FSState CurrentState { 
   get 
    if  (mStateStack.Count == 0)
     return  null ;
    return  mStateStack.Peek(); 
  
  }
  public  void  Enter( string  stateName) {
   Push(stateName, Pop(stateName));
  }
  public  void  Push( string  newState) {
   string  lastName =  null ;
   if  (mStateStack.Count > 1) {
    lastName = mStateStack.Peek().StateName;
   }
   Push(newState, lastName);
  }
  protected  void  Push( string  stateName,  string  lastStateName) {
   mStateStack.Push(mStates[stateName]);
   mStateStack.Peek().StateObject.OnEnter(lastStateName);
  }
  public  void  Pop() {
   Pop( null );
  }
  protected  string  Pop( string  newName) {
   FSState lastState = mStateStack.Peek();
   string  newState =  null ;
   if  (newName ==  null  && mStateStack.Count > 1) {
    int  index = 0;
    foreach  (FSState item  in  mStateStack) {
     if  (index++ == mStateStack.Count - 2) {
      newState = item.StateName;
     }
    }
   }
   else  {
    newState = newName;
   }
   string  lastStateName =  null ;
   if  (lastState !=  null ) {
    lastStateName = lastState.StateName;
    lastState.StateObject.OnExit(newState);
   }
   mStateStack.Pop();
   return  lastStateName;
  }
  public  void  Trigger( string  eventName) {
   CurrentState.Trigger(eventName);
  }
  public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1) {
   CurrentState.Trigger(eventName, param1);
  }
  
  public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1,  object  param2) {
   CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2);
  }
  
  public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1,  object  param2,  object  param3) {
   CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2, param3);
  }
}

上面整个FSMStateMachine类就封装完了

在设计二中,我们实现了有限状态机管理类,接下来,我们实现FSState这个类,这里类主要是状态的基本操作以及事件触发。在这里我们定义了在FiniteStateMachine类里声明的三个委托。在FSState里面使用的代码如下:

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protected  FiniteStateMachine.EnterState mEnterDelegate;
protected  FiniteStateMachine.PushState mPushDelegate;
protected  FiniteStateMachine.PopState mPopDelegate;

这个FSState是独立的一个类,不继承Mono,我们定义了一个构造函数,将我们的委托进行了初始化:

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public  FSState(IState obj, FiniteStateMachine owner,  string  name, FiniteStateMachine.EnterState e, FiniteStateMachine.PushState pu, FiniteStateMachine.PopState po) {
                 mStateObject = obj;
                 mStateName = name;
                 mOwner = owner;
                 mEnterDelegate = e;
                 mPushDelegate = pu;
                 mPopDelegate = po;
                 mTranslationEvents =  new  Dictionary< string , FSEvent>();
 
         }

我们声明了FSEvent事件处理函数用于将事件的名字和事件加入的Dictionary里面

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public  FSEvent On( string  eventName) {
                 FSEvent newEvent =  new  FSEvent(eventName,  null this , mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
                 mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
                 return  newEvent;
 
         }

加入到列表后,我们需要从表里面取出去执行,这就需要Trigger触发函数:

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public  void  Trigger( string  name) {
                 mTranslationEvents[name].Execute( null null null );
         }
 
 
         public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1) {
                 mTranslationEvents[eventName].Execute(param1,  null null );
         }
         
         public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1,  object  param2) {
                 mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, param2,  null );
         }
         
         public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1,  object  param2,  object  param3) {
                 mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, param2, param3);
 
         }

以上也是FSState类的核心代码,闲话少说,FSState类的整个代码,如下:

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using  System;
using  System.Collections;
using  System.Collections.Generic;
 
public  class  FSState {
     protected  FiniteStateMachine.EnterState mEnterDelegate;
     protected  FiniteStateMachine.PushState mPushDelegate;
     protected  FiniteStateMachine.PopState mPopDelegate;
 
     protected  IState mStateObject;
     protected  string  mStateName;
     protected  FiniteStateMachine mOwner;
     protected  Dictionary< string , FSEvent> mTranslationEvents;
 
     public  FSState(IState obj, FiniteStateMachine owner,  string  name, FiniteStateMachine.EnterState e, FiniteStateMachine.PushState pu, FiniteStateMachine.PopState po) {
         mStateObject = obj;
         mStateName = name;
         mOwner = owner;
         mEnterDelegate = e;
         mPushDelegate = pu;
         mPopDelegate = po;
         mTranslationEvents =  new  Dictionary< string , FSEvent>();
     }
 
     public  IState StateObject {
         get  {
             return  mStateObject;
         }
     }
 
     public  string  StateName {
         get  {
             return  mStateName;
         }
     }
 
     public  FSEvent On( string  eventName) {
         FSEvent newEvent =  new  FSEvent(eventName,  null this , mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
         mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
         return  newEvent;
     }
 
     public  void  Trigger( string  name) {
         mTranslationEvents[name].Execute( null null null );
     }
 
     public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1) {
         mTranslationEvents[eventName].Execute(param1,  null null );
     }
     
     public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1,  object  param2) {
         mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, param2,  null );
     }
     
     public  void  Trigger( string  eventName,  object  param1,  object  param2,  object  param3) {
         mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, param2, param3);
     }
 
     
     public  FSState On<T>( string  eventName, Func<T,  bool > action) {
         FSEvent newEvent =  new  FSEvent(eventName,  null this , mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
         newEvent.mAction =  delegate  ( object  o1,  object  o2,  object  o3) {
             T param1;
             try  { param1 = (T)o1; }  catch  { param1 =  default (T); }
             action(param1);
             return  true ;
         };
         mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
         return  this ;
     }
     
     public  FSState On<T>( string  eventName, Action<T> action) {
         FSEvent newEvent =  new  FSEvent(eventName,  null this , mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
         newEvent.mAction =  delegate  ( object  o1,  object  o2,  object  o3) {
             T param1;
             try  { param1 = (T)o1; }  catch  { param1 =  default (T); }
             action(param1);
             return  true ;
         };
         mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
         return  this ;
     }
     
     public  FSState On<T1, T2>( string  eventName, Func<T1, T2,  bool > action) {
         FSEvent newEvent =  new  FSEvent(eventName,  null this , mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
         newEvent.mAction =  delegate  ( object  o1,  object  o2,  object  o3) {
             T1 param1;
             T2 param2;
             try  { param1 = (T1)o1; }  catch  { param1 =  default (T1); }
             try  { param2 = (T2)o2; }  catch  { param2 =  default (T2); }
             action(param1, param2);
             return  true ;
         };
         mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
         return  this ;
     }
     
     public  FSState On<T1, T2>( string  eventName, Action<T1, T2> action) {
         FSEvent newEvent =  new  FSEvent(eventName,  null this , mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
         newEvent.mAction =  delegate  ( object  o1,  object  o2,  object  o3) {
             T1 param1;
             T2 param2;
             try  { param1 = (T1)o1; }  catch  { param1 =  default (T1); }
             try  { param2 = (T2)o2; }  catch  { param2 =  default (T2); }
             action(param1, param2);
             return  true ;
         };
         mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
         return  this ;
     }
 
     public  FSState On<T1, T2, T3>( string  eventName, Func<T1, T2, T3,  bool > action) {
         FSEvent newEvent =  new  FSEvent(eventName,  null this , mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
         newEvent.mAction =  delegate  ( object  o1,  object  o2,  object  o3) {
             T1 param1;
             T2 param2;
             T3 param3;
             try  { param1 = (T1)o1; }  catch  { param1 =  default (T1); }
             try  { param2 = (T2)o2; }  catch  { param2 =  default (T2); }
             try  { param3 = (T3)o3; }  catch  { param3 =  default (T3); }
             action(param1, param2, param3);
             return  true ;
         };
         mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
         return  this ;
     }
     
     public  FSState On<T1, T2, T3>( string  eventName, Action<T1, T2, T3> action) {
         FSEvent newEvent =  new  FSEvent(eventName,  null this , mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
         newEvent.mAction =  delegate  ( object  o1,  object  o2,  object  o3) {
             T1 param1;
             T2 param2;
             T3 param3;
             try  { param1 = (T1)o1; }  catch  { param1 =  default (T1); }
             try  { param2 = (T2)o2; }  catch  { param2 =  default (T2); }
             try  { param3 = (T3)o3; }  catch  { param3 =  default (T3); }
             action(param1, param2, param3);
             return  true ;
         };
         mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
         return  this ;
     }
}

接下来会在设计四中继续讲解 FSEvent类

接下来,我们继续我们的FSM有限状态机的设计,在设计三中我们实现了FSState这个类,我们继续实现FSEvent事件处理类。在FSEvent类里面我们声明了FiniteStateMachine里面定义的委托函数。代码如下:

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protected  FiniteStateMachine.EnterState mEnterDelegate;
protected  FiniteStateMachine.PushState mPushDelegate;
protected  FiniteStateMachine.PopState mPopDelegate;

同时我们定义了一个枚举用于处理有限状态机的状态,使用了System里面自带的封装的一个具有三个参数并返回TResult参数制定的雷兴志的方法。

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public  Func< object , object , object , bool >   mAction =  null ;

这个FSEvent事件类也是独立的,不继承Mono。它的核心功能主要是处理FSState的Enter,Push,Pop。代码如下:

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public  FSState Enter( string  stateName) {
         mTargetState = stateName;
         eType = EventType.ENTER;
         return  mStateOwner;
     }
 
     public  FSState Push( string  stateName) {
         mTargetState = stateName;
         eType = EventType.PUSH;
         return  mStateOwner;
     }
 
     public  void  Pop() {
         eType = EventType.POP;
     }
 
     public  void  Execute( object  o1, object  o2, object  o3) {
         if  (eType == EventType.POP) {
             mPopDelegate();
         }
         else  if  (eType == EventType.PUSH) {
             mPushDelegate(mTargetState, mOwner.CurrentState.StateName);
         }
         else  if  (eType == EventType.ENTER) {
             mEnterDelegate(mTargetState);
         }
         else  if  (mAction !=  null ) {
             mAction(o1, o2, o3);
         }
     }

总的来说,FSEvent是通过调用Enter,Push,Pop,Execute执行状态的切换。下面把整个代码给大家展现一下:

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using  System;
 
public  class  FSEvent {
     protected  FiniteStateMachine.EnterState mEnterDelegate;
     protected  FiniteStateMachine.PushState mPushDelegate;
     protected  FiniteStateMachine.PopState mPopDelegate;
 
     protected  enum  EventType { NONE, ENTER, PUSH, POP };
     protected  string  mEventName;
     protected  FSState mStateOwner;
     protected  string  mTargetState;
     protected  FiniteStateMachine mOwner;
     protected  EventType eType;
     public  Func< object , object , object , bool >   mAction =  null ;
 
     public  FSEvent( string  name,  string  target, FSState state, FiniteStateMachine owner, FiniteStateMachine.EnterState e, FiniteStateMachine.PushState pu, FiniteStateMachine.PopState po) {
         mStateOwner = state;
         mEventName = name;
         mTargetState = target;
         mOwner = owner;
         eType = EventType.NONE;
         mEnterDelegate = e;
         mPushDelegate = pu;
         mPopDelegate = po;
     }
 
     public  FSState Enter( string  stateName) {
         mTargetState = stateName;
         eType = EventType.ENTER;
         return  mStateOwner;
     }
 
     public  FSState Push( string  stateName) {
         mTargetState = stateName;
         eType = EventType.PUSH;
         return  mStateOwner;
     }
 
     public  void  Pop() {
         eType = EventType.POP;
     }
 
     public  void  Execute( object  o1, object  o2, object  o3) {
         if  (eType == EventType.POP) {
             mPopDelegate();
         }
         else  if  (eType == EventType.PUSH) {
             mPushDelegate(mTargetState, mOwner.CurrentState.StateName);
         }
         else  if  (eType == EventType.ENTER) {
             mEnterDelegate(mTargetState);
         }
         else  if  (mAction !=  null ) {
             mAction(o1, o2, o3);
         }
     }
}

设计四把FSM常用的类已经封装好了,接下来我们会在设计五中去封装一个EventSystem类。用于处理事件的注册,分发等功能。



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