
Unity3D基础
文章平均质量分 88
little_two_two
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity工程Assets目录结构
1、ActionScript:存放flash的ActionScript脚本,当游戏被导出为Flash格式的时候,这的脚本会自动替换为指定的c#脚本2、Editor:存放编辑器脚本3、Gizmos:通常存放TIF格式的图片,在OnDrawGizmos函数内使用Gizmos.DrawIcon将其画为图标在场景中显示4、Plugins/Android:存放Android插件,包括.jar和X原创 2015-02-06 11:03:18 · 3619 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之UILabel的属性设置
1、设置字数限制,超出部分用省略号代替添加UILabel的NGUI控件,给控件绑定脚本,如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class LabelScript : MonoBehaviour { private UILabel label; // Use this for initialization voi原创 2015-02-26 11:52:31 · 5791 阅读 · 1 评论 -
Unity3D关于UIRoot的屏幕适配方法
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/onerain88/article/details/11713299NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,转载 2015-02-28 17:29:02 · 1319 阅读 · 0 评论 -
Unity3D控件分析之UIWidget
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6702.0NGUI讨论群:333417608概述UIWidget是NGUI的基础组件。简单来说,就是一个你可以放在屏幕任意位置的矩形框。widget会有一定的面积(如下图的白色框范围),但是在运行的时候(Game View)是完全不可见的,所以非常适合当做其他组件的容器(让所转载 2015-02-28 17:51:42 · 1867 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中常用的一些函数
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/janpylx/article/details/7770766这里就有点杂了,因为很多东西需要配合着项目才好解释。所以以下为我对一些函数(独立出来了)的理解。嘿嘿,一个大合集哦,可能下周还要继续写。transform.Translate--把对象从一个地方往给定的方向前进。例如:transform.Translate转载 2015-02-27 18:33:33 · 1361 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Prefab的使用
转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_62df69790101ggnt.html在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。转载 2015-02-27 19:12:02 · 1852 阅读 · 0 评论 -
Unity3D控件分析之UIRoot
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0NGUI讨论群:333417608概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位转载 2015-02-28 19:13:28 · 1434 阅读 · 0 评论 -
Unity3D定时器的调用
转载自:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0402/40149.html在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍一下。1.Invoke(string methodName,float time)在一定时间调用转载 2015-03-03 09:04:38 · 2241 阅读 · 0 评论 -
Unity3D使用UIPlayTween和TweenPosition实现面板的动态弹出与弹入
转载自:http://demo.netfoucs.com/g__dragon/article/details/17465509利用NGUI自带的脚本控件实现按钮点击窗口滑动出现与隐藏。创建界面首先建立如下图的三个BUtton与三个Panel绑定脚本然后在每个Button上添加UIPlayTween脚本,在Interaction中。将Panel1拖转载 2015-03-25 09:38:46 · 4545 阅读 · 0 评论 -
C#中的int.TryParse用法
int.Parse()是一种类容转换;表示将数字内容的字符串转为int类型。如果字符串为空,则抛出ArgumentNullException异常;如果字符串内容不是数字,则抛出FormatException异常;如果字符串内容所表示数字超出int类型可表示的范围,则抛出OverflowException异常;int.TryParse 与 int.Parse 又较为类似,但它不会产生异常,原创 2015-03-02 15:18:17 · 11160 阅读 · 2 评论 -
Unity3D中的Prefab使用方法
Prefabs(预设)是最常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。1、特点:1、它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。2、当在一个场景中增加一个prefabs,即可实例化该prefabs。3、所有的prefabs实例都是prefabs的克隆,所以如果是在运行中生成对象都会有Clone的标记4、只要prefabs原型发生改变,所有的prefabs实例都会产原创 2015-03-02 18:36:34 · 3729 阅读 · 0 评论 -
Unity3D函数调用顺序
转载自::http://blog.youkuaiyun.com/nateyang/article/details/9173773using UnityEngine; using System.Collections; public class Order : MonoBehaviour { void Awake() { print ("A转载 2015-03-03 20:49:02 · 701 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中的事件处理
转载自:http://bbs.9ria.com/thread-195230-1-1.htmlUnity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。其中C#有一个内置的事件机制,为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通转载 2015-03-05 09:15:00 · 748 阅读 · 0 评论 -
NGUI学习之UIInput和UICheckBox
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/a351945755/article/details/34433087UIInput:用户输入框,可以输入格化的内容,如密码,用户名UICheckBox:勾选框UIInput:在Widget Tool里选择UIInput然后选择一个背景图片,添加到视窗面板里加入后,有三个对象,分别是Input,Bac转载 2015-03-26 09:38:48 · 916 阅读 · 0 评论 -
Tiled GPU perf. warning: RenderTexture color surface (0x0) was not cleared/discarded
该警告是openGL引起的图形问题,修改方法如下Edit 下的 Graphics Emulation下选择No Emulation原创 2015-03-09 13:36:59 · 4159 阅读 · 1 评论 -
Unity3D与Mono编辑器的调试
转载自:http://www.educity.cn/gongju/657212.html 点评:断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器 断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写j转载 2015-03-09 13:37:09 · 1438 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本C#参数相互传递
转载自:http://www.xiaobao1993.com/548.html今天有人问参数传递的问题。这里就把几个传递参数的方式整理一下。静态调用传递顾名思义。这个应该最简单了。就是定义静态变量。静态方法。然后直接 类名.参数 就可以调用。发送消息内容Component.SendMessage来实现跨脚本发送消息传递参数。下面发一个整理好的发消息脚本:转载 2015-03-10 09:57:45 · 8986 阅读 · 0 评论 -
static function FindObjectsOfType (type : Type) : Object[]
转载自:static function FindObjectsOfType (type : Type) : Object[]Description描述Returns a list of all active loaded objects of Type type.返回Type类型的所有激活的加载的物体列表It will return no assets转载 2015-03-13 21:00:22 · 714 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Awake和Start方法的区别
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/neil3d/article/details/43865575当然Awake()会在Start()之前被调用,这个地球人都知道了。如果只是顺序问题,那当然就没太大必要搞两个函数了。仔细研究了一下API文档:Awake():Awake is called when the script instance is being转载 2015-03-14 09:20:25 · 1670 阅读 · 0 评论 -
Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/czlilove/article/details/23827267activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个转载 2015-03-23 11:57:49 · 804 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之UIToggle的使用
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6709.0概述Toggle是一个有两种状态的组件:开,关。可以用来创建checkboxes、tabs还有radio按钮,或者其他类似的东西。Toggle是一个非常棒的组件,可以用来做很多事情。和大多数NGUI控件一样,它的灵活性很高。通过和其他的脚本组转载 2015-03-24 19:58:30 · 2037 阅读 · 0 评论 -
Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用:1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆转载 2015-04-10 08:56:51 · 5057 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Camera设置
转载自:http://www.unitymanual.com/blog-10192-2681.html在RPG游戏中,摄像机起着至关重要的作用。它能时时刻刻的观察猪脚的整个生命周期。那个RPG的摄像机该如何写代码呢,我们先来看一张图:我总结了一下,RPG中摄像机无非就三个功能:跟随猪脚绕猪脚旋转可以拉近或拉远视角 好了,The first,我转载 2015-04-11 01:25:53 · 6057 阅读 · 1 评论 -
NGUI的Input输入框限制中文字节数问题
转载自:一般来说,昵称等用户输入的自定义数据都需要限制一下显示的长度。NGUI的INPUT输入框限制的是最大的char字符数,char字符数其实就是string的长度,中文算一个,英文也算一个。无法达到限制字节的效果。如下:既然NGUI已经提供了限制char的效果,咱们不妨将这个功能改为限制字节数。转载 2015-04-18 11:55:46 · 1353 阅读 · 0 评论 -
Unity3D值Input Manager
转载自:http://game.ceeger.com/Manual/Input.htmlUnity supports keyboard, joystick and gamepad input.Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。Virtual axes and buttons can be created in the Input Manager, and end us转载 2015-04-18 11:32:53 · 6908 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之MonoBehaviour属性
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戏) 119706192】 本文链接地址:Unity3D 编辑器功能之MonoBehaviour属性using System; using UnityEngine; public class Test : Mo转载 2015-04-15 23:16:19 · 1495 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Prefab的制作
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戏) 119706192】 本文链接地址: 动态实例化Prefab之前写过一篇“Unity3D NGUI动态创建按钮”不少人按照我文章中介绍的方法来动态创建按钮,文章那种做法并不好。现在写一遍新的文章来教大家用Prefab的方式来动态转载 2015-04-16 00:10:04 · 3986 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Animator的不常用方法
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戏) 119706192】 本文链接地址:Animator不常用方法-------------------------------------------------------------------------------------------转载 2015-04-15 23:04:06 · 818 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之音乐音效的播放【2】
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/zhengkangchen/article/details/30070367网上大多数Unity教程只讲述了如何在Unity里播放音乐,如何通过拖拽添加音频文件之后就没有继续了但在游戏中有时候一个对象需要播放好几种声音,这个时候我们就需要用代码进行控制,教程上推拽给AudioClip赋值的方法就显得不是那么实用了所以本篇将重点讲转载 2015-04-15 23:47:48 · 4221 阅读 · 0 评论 -
NGUI 3.5教程(九)Scroll view - 制作【商店】和【背包】
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/chenggong2dm/article/details/41043155写在前面: 最近太忙,好久没有更新教程了,请大家原谅。本文将用NGUI,一步步实现【商店】和【背包】界面。由于它们的逻辑大同小异。所以这里仅以【背包】为例。 这篇文件和前八篇文章,基本涵盖了NGUI的大多数常用用法;并且,将来的转载 2015-04-16 10:00:26 · 1149 阅读 · 0 评论 -
Unity3D坐标
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/luxiaoyu_sdc/article/details/131684971, World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2, Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左转载 2015-04-24 14:20:50 · 956 阅读 · 0 评论 -
Unity下Profiler的使用
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/lihuozhiling0101/article/details/39553087长话短说,我整理了一下mac版Unity3D pro下的Profiler连接Android的使用。注意是专业版的Unity3D。在Window下会有Profiler这个工具的意义是,游戏在客户端跑然后UnityProfile测试一些参数转载 2015-04-20 11:38:06 · 8057 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之音乐音效的播放
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戏) 119706192】 本文链接地址: 多种播放音效的方式AudioListener组件默认绑定在主摄像机上,这个组件的功能相当于耳朵,用来听声音的。1.背景音乐选中音乐文件,建议不勾选3D Sound选项。转载 2015-04-15 23:47:04 · 2713 阅读 · 0 评论 -
Unity子对象获取父对象
GameObject titleFrame = itemNameLabel.gameObject.transform.parent.gameObject;titleFrame.transform.localPosition = _titleFramePosition_Others;原创 2015-04-09 15:51:15 · 22251 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Position的设置
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戏) 119706192】 本文链接地址:Unity3D 一些基础的方向、距离算法最近做一款一款3D“跑酷”游戏终于要上线了,很开森,忙里偷闲分享点常用的一些基础算法。另外感兴趣的朋友可以去上网下载下来玩玩 ,游戏叫《让小编飞》,嘿嘿、转载 2015-04-15 23:03:19 · 11548 阅读 · 0 评论 -
Unity3d NGUI的使用(九)(UIScrollView制作滑动列表)
转载自:UIScrollView制作滑动列表,可横向,竖直展示一些列表在固定可视范围内UIScrollVIew只是一个可滑动的UI组件如果需要制作复杂的可视区域UI需要配合使用UIPanel与UIGrid这样更方便UI的展示a.创建一个2D UI Root,在NGUI菜单上创建一个Scroll Viewb.在S转载 2015-04-17 09:09:36 · 1707 阅读 · 0 评论 -
NGUI之UIScrollView对齐
转载自:http://www.unitymanual.com/blog-1591-2492.html一 Scroll View 创建1.在UI Root路径下,新建Panel12.在Panel下用菜单创建一个Scroll View,然后调节大小,位置,注意:宽度和高度要超过Item的宽高3.在ScrollView下用菜单创建一个UIGrid, 然后调节宽度和高度要超过Item的宽高,转载 2015-04-17 09:31:40 · 1930 阅读 · 0 评论 -
RPG背包系统【1】
转载自:http://www.unitymanual.com/blog-10192-2705.html在RPG游戏中,我们猪脚不断的打钱爆装备,那么这些物品需要存储在哪里?所以我们今天来学习制作背包,这样猪脚打到的东西就不会丢啦!按照往常惯例,先贴一张图:这个是地下城与勇士的背包界面,主要是我刚好找到了这张图,就暂时用这张。我会在最后上传我的资源,你转载 2015-04-17 09:32:14 · 2191 阅读 · 0 评论 -
时间戳转换
转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_abaa38790102vrzc.html// 时间戳转为C#格式时间private DateTime StampToDateTime(string timeStamp){DateTime dateTimeStart = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new转载 2015-04-17 18:39:41 · 1039 阅读 · 0 评论 -
Unity UIScrollView优化
转载自:http://blog.gamerisker.com/archives/433.html之前用UIGrid 发现如果数据量大了。NGUI就会创建大量的GameObject. 这样肯定对性能消耗影响巨大,所以我自己优化了一下。这样效率可以提高很多。当然,优化过后UIGrid还是有一些不足,可惜暂时没有思路,以后有思路了。再接着继续。直接贴代码。Demo : game.ga转载 2015-04-17 16:20:07 · 2133 阅读 · 0 评论