
cocos2d-x
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little_two_two
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2sd-x学习笔记(6)
Cocos2d-x内置的常用层原创 2014-06-04 17:41:06 · 1005 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(7)
1、动作:CCActiong是动作类的基类原创 2014-06-04 17:44:57 · 961 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(8)
1、CCTextFieldTTF创建与使用原创 2014-06-04 17:45:29 · 883 阅读 · 0 评论 -
CC_CALLBACK原理及应用
c++ 11 基础 : std::function 类模版 std::function是一种通用、多态的函数封装。std::function的实例可以对任何可以调用的目标进行存储、复制、和调用操作,这些目标包括函数、lambda表达式、绑定表达式、以及其它函数对象等。用法示例:①保存自由函数?12转载 2014-07-15 21:56:29 · 1579 阅读 · 0 评论 -
Mac下Xcode不能智能提示
Window(menu) -> Organizer(menu) -> Projects(tab)删除 Derived Data ,立刻关闭xcode 然后重启xcode然后重新打开项目。原创 2014-07-16 09:36:22 · 1072 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.0中改进的标签
在cocos2dx 3.0发布之前,有CCLabelTTF, CCLabelBMFont和CCLabelAtlas三种文本标签。cocos2dx 3.0添加了一种新的文本标签。这种标签通过使用freetype来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。你将可以LabelTTF和LabelBMFont放一边如果你使用新的文本标签,因为它同时还提供了绘边、阴转载 2014-07-16 12:01:29 · 764 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.0 事件派发机制
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/huang_hws/article/details/18554749转载 2014-07-16 12:27:00 · 909 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x屏幕自适应解决办法
最近在写一个项目,要求pc,ipad,andriod平台上都可以运行,所以选择用cocos2d-x来开发。我们的 资源大小是1024*768的,在pc上和苹果上都是没有问题的,可是到了andriod上,问题就来了。andriod上有有各种各样的分辨率,那么程 序在所有的分辨率上都可以正常运行显示呢?针对这个问题,我想了好几种方法:(1)弄多套资源因为这个项目里面有很多动画资源,如果转载 2014-07-16 14:56:54 · 863 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中移植到Android真机上屏幕方向设置
cocos2d-x 移植android横竖横屏设置AndroidManifest.xml中android:screenOrientation字段控制屏幕方向,默认情况是横屏 android:screenOrientation="landscape" //横屏 android:screenOrientation="原创 2014-07-16 15:08:05 · 904 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x官方中文文档 v3.x HttpClient
如何使用HttpClient介绍HttpClient是HTTP客户端的接口。HttpClient封装了各种对象,处理cookies,身份认证,连接管理等。概念HttpClient的使用一般包含下面6个步骤:创建 HttpRequest 的实例;设置某种连接方法的类型(GET、POST等),这里通过setUrl传入待连接的地址;设置响应回调函数,读取r转载 2014-07-16 22:28:27 · 1047 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x v3.x官方文档Cocos2d-x 3.0坐标系详解
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。屏幕坐标系和Cocos2d坐标系标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。iOS, Android, Windows转载 2014-07-16 23:21:00 · 874 阅读 · 0 评论 -
Cocos API风格说明(Cocos2d-xV3.0以上版本)
两阶段构造器及静态create()函数在Cocos2d-x引擎中,我们使用了两阶段构造器,这不仅指Objective-C实现文件(implementation),也与Symbian SDK及Bada SDK相似。我认为这一举措在C++编程中很不错。第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应在默认构造器中编写任何逻辑。例如MyC转载 2014-07-16 22:41:58 · 1445 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x v3.x官方文档]文本标签(Label) 分享0
转子与:在游戏开发中,文字起了非常重要的作用。游戏介绍、游戏中的提示以及对话等都需要用到文字,Cocos2d-x中给文字渲染提供了灵活的机制,既可以用系统文字,也可以使用自定义渲染字体。另外,文本标签还可用来初始化菜单。在开发中,我们最常用的4种文本标签是:Label, LabelAtlas, LabelTTF和LabelBMFont,其中3.0尤其提倡使用Lable代替Label转载 2014-07-16 22:25:06 · 951 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.1中的Text控件的使用
1、TextAtlas定义UITextAtlas原创 2014-07-16 21:14:07 · 3353 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x v3.x官方文档]菜单(Menu) 分享0
转载自:继承关系原理介绍Cocos2d-x中有一个内置的菜单系统,可以为你的游戏创建菜单。Menu类驱动一个菜单的主类,它包含描述文字、按钮和触发器的菜单列表。在使用过程中,首先你需要创建一个或多个菜单项(MenuItem),然后用这些菜单项初始化菜单(Menu)对象,最后将这个初始化了的菜单对象添加到Layer中。基本用法文字菜单项(Font It转载 2014-07-16 22:27:18 · 777 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(10)(CCMenu菜单)
1、CCMenu创建方式 1)CCMenu* menu原创 2014-06-08 10:00:57 · 1479 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(12)(CCControlSwitch开关、CCControlSlider滑动条、CCControlButton按钮)
CCControlSwitch、CCContr 1、创建方式原创 2014-06-08 11:21:22 · 2219 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(9)(CCTextFieldTTF输入框的使用)
1、CCTextFieldTTF创建与使用 CCTextFieldTTF::create(const char* place原创 2014-06-08 09:43:41 · 1807 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0多分辨率支持方案
概要从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。3.0中有以下相关接口:Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式Director::转载 2014-07-18 16:19:20 · 953 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.1中ListView的使用
工程中添加UIListViewTest类,定义.h和.cpp文件。//.h#ifndef __ListViewTest__UIListViewTest__#define __ListViewTest__UIListViewTest__#include "cocos2d.h"#include "ui/CocosGUI.h"USING_NS_CC;using namespace原创 2014-07-18 00:35:50 · 17600 阅读 · 2 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(13)(draw绘制)
GL状态默认开启,不需再次设置。 glEnableClientState原创 2014-06-08 16:28:15 · 1786 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(11)(CCEditBox编辑框)
CCEditBox编辑框类似于CCTextFieldTTF,但比CCTextFieldTTF更强大,比如密码输入形式、输入字体放大、f原创 2014-06-08 10:42:49 · 2528 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.0导演、场景、层、精灵的使用
在Cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Direc转载 2014-07-18 16:26:19 · 906 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x v3.x官方文档]菜单(Menu)
转载自:http://www.tairan.com/archives/5914继承关系原理介绍Cocos2d-x中有一个内置的菜单系统,可以为你的游戏创建菜单。Menu类驱动一个菜单的主类,它包含描述文字、按钮和触发器的菜单列表。在使用过程中,首先你需要创建一个或多个菜单项(MenuItem),然后用这些菜单项初始化菜单(Menu)对象,最后将这个初始化了的菜单对象转载 2014-07-18 16:48:15 · 978 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x v3.x官方文档]场景转换(Transitions)
转载自:http://www.tairan.com/archives/5752Cocos2d-x最爽的一个特性之一就是提供了在两个不同场景之间直接转换的能力。例如:淡入淡出,放大缩小,旋转,跳动等。从技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果。场景之间通过TransitionScene系列类来实现过渡跳转的效果。TransitionScene继承于Sce转载 2014-07-18 16:54:46 · 1049 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.1中调度器的使用
继承关系原理介绍Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用转载 2014-07-18 16:35:43 · 875 阅读 · 0 评论 -
Scene场景切换与scheduler的使用
场景切换是通过导演类Director实现的,其中的相关函数如下:runWithScene(Scene* scene)。该函数可以运行场景。只能在启动第一个场景时候调用该函数。如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。replaceScene(Scene* scene)。切换到下一个场景。用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放。pushScene(Scene* scene)。原创 2014-07-17 23:56:50 · 1573 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.0中容器介绍(cocos2d::Vector)http://www.tairan.com/archives/6491
v3.0加入定义在”COCOS2DX_ROOT/cocos/base”的”CCVector.h”头文件中。templateclass CC_DLL Vector;cocos2d::Vector是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector。转载 2014-07-18 15:48:18 · 1523 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.0中容器的介绍(cocos2d-x::Value)
v3.0加入定义在”COCOS2DX_ROOT/cocos/base”的头文件”CCValue.h”中class Value;cocos2d::Value是许多基本类型(int,float,double,bool,unsigned char,char*和std::string)还有std::vector, std::unordered_map和std::unordered_map这些类转载 2014-07-18 15:57:43 · 863 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x容器介绍(cocos2d::Map)
cocos2d::Mapv3.0加入定义在”COCOS2DX_ROOT/cocos/base”的”CCMap.h”头文件中。cpptemplate class K, class V>class CC_DLL Map;cocos2d::Map是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。而std::unordered_map是一个存储键值对的关联转载 2014-07-18 16:02:27 · 911 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中的文件读取操作
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/chiuan/article/details/8618411为了保存自定义数据文件,需要保存文件和读取文件,也就是File的IO处理;针对cocos2d-x我们可以通过CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWriteablePath()获取到可读写的文件目录,其实是Caches目录。转载 2014-07-20 20:06:57 · 1260 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.0Android编译
cocos2d升级到3.0RC2了,发现Android编译似乎以前容易很多。这里记录下实现过程防止以后遗忘。一、前期准备 1、ADT:百度下就OK2、NDK:百度下就OK3、ANT:http://124.254.47.39/download/55152992/78533365/4/zip/57/132/1388364864569_644/apache-ant-1.转载 2014-07-16 15:11:31 · 1003 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(14)(更新函数scheduleUpdate、进度计时器CCProgressTo、滚动视图CCScrollView)
1、scheduleUpdate:此函数是CCNode的函数,每个CCNode只要调用scheduleUpdate更新函数,那么这个CCN原创 2014-06-10 12:35:47 · 1733 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.1UserDefaule类详解
在Cocos2d-x存储数据使用的类是UserDefault类,下面分析下该类的使用//.h#include "base/CCPlatformMacros.h"#include #include "base/CCData.h"NS_CC_BEGIN/** * @addtogroup data_storage * @{ *//** * UserDefault act原创 2014-07-20 12:23:09 · 1637 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x数据相关的类用法简介
转载自:在Cocos2d-x的学习和使用中,我遇到了很多关于数据的操作。在这个过程中,我学习了Cocos2d-x自带的很多功能。下面我把接触到的类罗列在下面,给出的都是基本的用法,多数没有深入了解。UserDefaultUserDefault类就像一个小型的数据库,它可以被用来存储一些键值对。而且由于是单例模式,你可以在程序的任何地方使用这些数据。头文件:#include转载 2014-07-20 11:21:50 · 834 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x聊天输入框的实现
转载自:http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/3183364.html聊天输入框 (单行输入框 ,多行可自己扩展)实现功能:1.普通输入2.设置输入框显示最大宽度(PT值,cocos2d-x坐标值)3.设置输入框允许的最大字符数量(字符Unicode)4.输入框自动缩进(当输入字符串数量超过显示框最大宽度时,会自动向转载 2014-07-20 11:54:04 · 2300 阅读 · 0 评论 -
Xcode快捷键
1. 文件CMD + N: 新文件CMD + SHIFT + N: 新项目CMD + O: 打开CMD + S: 保存CMD + SHIFT + S: 另存为CMD + W: 关闭窗口CMD + SHIFT + W: 关闭文件2. 编辑CMD + [: 左缩进CMD + ]: 右缩进CMD + CTRL + LEFT: 折叠CMD +原创 2014-07-19 21:41:39 · 745 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.0中Dictionary类的使用
Dictionary 就像 Obj-C 中的 NSDictionary . 更多...#include 类 __Dictionary 继承关系图:Public 成员函数 __Dictionary () Dictionary的构造函数. 更多... ~__Dictionary ()转载 2014-07-20 18:49:03 · 2765 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(15)(Action动作)
Cocos2d-x提供的动作,只要是CCNode对象都可以使用。常用cao原创 2014-06-10 14:20:51 · 1651 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(16)(常见22种特效)
1、CCShaky3D::create(int range,bool shakeZ,const c原创 2014-06-10 14:50:56 · 1604 阅读 · 0 评论