
AI_行为树
little_two_two
这个作者很懒,什么都没留下…
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行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念
自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在AI中研究和运用行为树,所以这次就来谈谈关于行为树(Behavior Tree)的一些东西,以前也写过转载 2015-12-11 10:10:52 · 1507 阅读 · 0 评论 -
行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论
上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西,如果对行为树不是很了解,请参看这里。一. 关于选择节点的讨论我们说过选择节点的定义是通过判断子节点的前提条件来选择一个节点执行,这就牵涉到判断顺序的问题,是自左向右,还是随机选择,或者其他的一些规则等等,这样就延伸出各种各样的选择节点。 带优先级的选择节点转载 2015-12-11 10:11:53 · 728 阅读 · 0 评论 -
基于Unity行为树设计与实现的尝试
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/fg5823820/article/details/8750606查阅了一些行为树资料,目前最主要是参考了这篇文章,看完后感觉行为树实乃强大,绝对是替代状态机的不二之选。但从理论看起来很简单的行为树,真正着手起来却发现很多细节无从下手。总结起来,就是:1、行为树只是单纯的一棵决策树,还是决策+控制树。为了防止不必要的麻烦,我转载 2015-12-11 10:13:33 · 3353 阅读 · 1 评论 -
使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI
转载自:by AKara 2010-12-09 @ http://blog.youkuaiyun.com/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现转载 2015-12-11 10:15:29 · 1227 阅读 · 0 评论 -
分层状态机的设计思路
文 / 韦易笑 转载自 很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。 国内真正做过游戏AI的少之又少,东拉西扯的人很多,真正做过项目的人很少,因为国内主要...转载 2018-07-30 15:54:41 · 7000 阅读 · 0 评论