
网络同步
little_two_two
这个作者很懒,什么都没留下…
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锁帧同步算法
转载自:早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》《帧锁定同步算法》转载请注明出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像转载 2016-01-20 00:19:55 · 2140 阅读 · 0 评论 -
影子跟随算法
转载自:http://www.skywind.me/blog/archives/1145动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和网游同步法则):影子跟随算法由普通DR(dead reckoning转载 2016-01-20 00:34:28 · 890 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步法则
转载自:http://www.skywind.me/blog/archives/112网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏转载 2016-01-20 00:39:27 · 469 阅读 · 0 评论 -
快速可靠协议
转载自:http://www.skywind.me/blog/archives/1048KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据包的发送方式,并以 callback的方式提供给 KCP。连时钟都需要外部传递进来,内部不会有转载 2016-01-20 00:46:42 · 792 阅读 · 0 评论 -
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著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者:韦易笑链接:https://www.zhihu.com/question/30489890/answer/48315838来源:知乎说实话,你应该找一套开源的游戏代码看看,比如:SmartFoxServer - java 的游戏服务器Mangos - 魔兽世界私服开源版MUDOS - MM原创 2016-01-20 00:48:41 · 725 阅读 · 0 评论