
Uinty3D高级
little_two_two
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Animation采样和自定义属性
1、了解Animation的采样函数Sample怎么使用。2、了解自定义属性面板动画的采样可用于自定义编辑器等工具,也可以自己实现一套动画系统首先看一下自定义属性面板,网上都有相关代码和教程,在这里粘贴一处网上的代码,如果冒犯,望海涵~using UnityEngine;using System.Collections;public class MyRangeAttribut原创 2016-12-22 01:01:35 · 7201 阅读 · 0 评论 -
Unity学习
转载自:http://gad.qq.com/article/detail/7175189?sessionUserType=BFT.PARAMS.203481.TASKID&ADUIN=912583836&ADSESSION=1480039557&ADTAG=CLIENT.QQ.5497_.0&ADPUBNO=26621重磅推荐:Github 热门 Unity Assets 查询:htt转载 2016-12-09 01:07:31 · 649 阅读 · 0 评论 -
Unity5将DLL生存mdb的方法
原方案地址:论坛方案方法一:按照这篇博客(方法一)中的方法,会报错误“Unhandled Exception: System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'Mono.Cecil, Version=0.9.5.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=0738eb9f132ed原创 2016-08-26 15:11:51 · 6638 阅读 · 4 评论 -
Unity合并mesh
转载自:http://www.oschina.net/code/snippet_2272150_45935using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic; /// /// 动态对象优化/// public class DynamicOptimization : MonoBeha转载 2016-09-05 18:41:35 · 2179 阅读 · 1 评论 -
C#调用C++生成的Dll库,Dll使用callback向C#传递指针
C++代码void SetCallback(CPPCallback callback){ char *p = "from C++"; callback(p);}C#代码 [DllImport("DLLTest")] private static extern void SetCallback( CSCallback callback ); public d原创 2016-08-12 01:48:35 · 2694 阅读 · 0 评论 -
Unity5.X批清理AssetBundle的名称
[MenuItem("Assets/平台打包/清理AssetBundle名字")] static public void ClearBundleFileName() { string path = Application.dataPath + "/Resources"; string[] files = System.IO.Directory.Ge...原创 2016-08-19 01:00:28 · 3199 阅读 · 0 评论 -
Tiled GPU perf. warning: Backbuffer was not cleared/discarded, doing Render.OpaqueGeometry/RenderFor
I wasn't sure if it was upgrading to 4.2 that did it, as I was sure it was working earlier today! (upgraded a couple of days ago). Having said that I have been mucking around with my dual camera set原创 2016-04-27 16:57:53 · 1391 阅读 · 0 评论 -
NGUI利用两个摄像机裁剪特效
转载自:http://www.omuying.com/article/74.aspx最近策划们要求在物品栏的边框上面添加粒子效果,以区分物品的品质,本以为这件事情非常容易,哪知 NGUI 自带的 SoftClip 无法裁剪 3D 模型以及粒子,这儿有篇外国朋友写的文章(http://nickithansen.dk/masking-and-clipping-textures-using-转载 2016-02-19 18:38:54 · 1526 阅读 · 0 评论 -
四元数计算
感谢一叶斋技术分享:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/p/3176725.html本文基于一叶斋博客内容做更详细分析,如果错误,恳请指正。四元数四元数是今天的主角,它能够很方便的刻画刚体绕任意轴的旋转。四元数是一种高阶复数,四元数q表示为:q=(x,y,z,w)=xi+yj+zk+wqxyzwxiyjzkw其中,原创 2016-02-19 01:18:25 · 2753 阅读 · 0 评论 -
Unity在移动平台中的文件操作路径详解
转载自:今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改转载 2016-02-18 10:08:11 · 718 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之AssetBundle【4】简易AssetBundle打包、加载demo
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/janeky/article/details/17666409原理现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都转载 2015-08-13 00:31:17 · 1164 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之AssetBundle【1】AssetBundle流程及原理
转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新。服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml):转载 2015-08-13 00:17:05 · 1612 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之AssetBundle【3】AssetBundle资源加载管理器
转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3559924.html每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中转载 2015-08-13 00:25:22 · 1449 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之FingerGestures使用
转载自:http://www.cppblog.com/ming81/archive/2013/10/28/203941.htmlFingerGestures 可以识别向上,向下,悬停,移动,长按等单点输入手势。各种FingerEventDetector组件用于识别对应的手指事件,与 GestureRecognizers类似,都是通过广播信息去触发。F转载 2015-07-03 00:32:18 · 1362 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之FingerGestures学习
转载自:http://www.cppblog.com/ming81/archive/2013/10/28/203941.htmlFingerGestures是一个unity3D插件,用来处理用户动作,手势。 译自FingerGestures官方文档目录FingerGestures包结构FingerGestures例子列表设置场景教程:识别一个轻敲手势教程:手势识别器转载 2015-07-03 00:34:37 · 775 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)
雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/667 Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发转载 2015-06-10 02:44:36 · 872 阅读 · 0 评论 -
Unity与Android互调
转载自:转载自 http://www.narkii.com/club/thread-320335-1.html 这段时间在研究嵌入sdk,途中遇到不少问题和坑,在这就不一一说了。嵌入sdk是比较常见的吧,如接入广告啊, 新浪的分享...... 这些都需要接入sdk的。(这些我在这段时间都应以研究成功了,后期会写上)。现在我们从最基本的做吧。 其实这些和什么引擎都是没多大关系的转载 2015-06-10 02:37:59 · 1361 阅读 · 0 评论 -
Unity与android互调
转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/667Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序。而Unity for Android打包直接生成APK包,等于说源代码开发者是看不到的,但是Unity的自转载 2015-06-10 02:42:10 · 1317 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之AssetBundle【5】打包场景
转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3597106.html本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型。场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机、空气墙、光源、各种逻辑物体之类的)、场景物体(花草树木、房子箱子之类的)。因为场景物体大多是公用的,转载 2015-08-13 00:50:11 · 2213 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之AssetBundle【6】解包场景
转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3598569.html本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面:(1)加载场景场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ft转载 2015-08-13 00:54:23 · 2746 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之AssetBundle【7】共享资源打包/依赖资源打包
转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3915477.html有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。转载 2015-08-13 00:58:11 · 1977 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Path对应各平台中的Path
转载自:最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理简直是各种蛋疼 各种坑在此与大家分享下IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/x转载 2016-02-18 10:03:42 · 453 阅读 · 0 评论 -
Unity原厂讲师对Unity内部技术讲解大揭秘
转载自:http://www.gopedu.com/group/3/thread/232?type=all&sort=descAsset Bundle工作流程及人物换装实例 – 刘刚Unity内部的资源有两种(斯斯有两种?):Resources:有10年历史,尽量用Asset BundleAsset Bundle:昵称AB,现今Unity处理资源的中心转载 2016-02-01 20:16:07 · 2175 阅读 · 0 评论 -
Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/janeky/article/details/25923151这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.--------------转载 2015-12-07 22:38:22 · 485 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D学习]Unity代码热更新 源码下载
转载自:http://blog.gamerisker.com/archives/608.html之前的一篇文章《[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结》只是说了一下方案的流程,今天刚好有时间,又再看了一下热更新这一块!就直接将代码分享出来。代码热更新的核心基本实现,只是需要处理一些依赖等等。资源都是放在我blog的服务器上,提供给大家测试。时间有转载 2015-12-07 22:46:29 · 816 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结
转载自:http://blog.gamerisker.com/archives/461.html这几天一直在研究热更新方案主要思路是:1.先将代码打包成dll,然后用unity 打包成assetsbundle,2.WWW加载进入主程序,3使用System.Reflection.Assembly来创建程序集,4.然后通过GetType(classN转载 2015-12-07 22:45:18 · 1026 阅读 · 0 评论 -
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.youkuaiyun.com/n52008-10 月 Histroy:Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料,转载 2015-12-09 00:37:54 · 665 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之LOD技术详解
转载自:http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.htmlLOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率转载 2015-09-29 00:52:19 · 33115 阅读 · 8 评论 -
Unity3D之AssetBundle【2】AssetBundle流程分析
转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html本篇接着上一篇。上篇中说到的4步的代码分别如下所示:(1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下using UnityEditor;using UnityEngine;using System.IO;using System.Collections;u转载 2015-08-13 00:22:11 · 828 阅读 · 0 评论 -
解决NGUI与粒子系统的遮挡问题
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/yxriyin/article/details/44037673#replyNGUI相当不错,但是有一点比较纠结的就是面板上显示特效的时候,要么UI盖住特效,要么面板永远无法盖住特效,很多人说修改renderqueue,然后就能显示了,几乎网上找到的方法都是粘贴复制的,不知道有没有自己去修改,反正我修改完是不靠谱的。今天找到一篇文章,转载自:h转载 2015-06-02 02:03:41 · 2820 阅读 · 8 评论