1.3 Unity特殊文件夹

1.Unity特殊文件夹


1.Unity特殊文件夹

1).Editor文件夹

a.名称固定

必须命名为Editor(大小写敏感), 可以在项目中存在多个(比如: Assets/Editor、Assets/Tools/Editor)

b.核心作用

存放仅在Unity编辑器中生效的内容, 不会被打包到游戏的运行时(移动端/PC安装包)

c.常见内容

- 编辑器工具脚本(比如: 批量打包工具、资源检测脚本)

- 编辑器扩展(如自定义Inspector、菜单栏功能)

- 仅编辑器用的资源(比如: 工具图标、EditorWindow界面预制体)

d.注意事项

- 该文件夹内的脚本不能在运行时代码中引用(否则打包会报错)

- 嵌套在其他文件夹中的Editor子文件夹, 同样会被识别为编辑器目录(比如: Assets/MyTools/Editor)
2).Plugins文件夹

a.名称固定

必须命名为Plugins

b.核心作用

存放第三方插件/原生代码库, Unity会优先编译该文件夹内的代码(编译顺序早于普通脚本)

c.常见内容

- .NET DLL库(比如: C#工具库)

- 原生插件(比如: Android的.aar、iOS的.framework、PC的.dll)

- 平台专属插件(需放在子文件夹, 比如: Plugins/Android、Plugins/iOS)

d.特殊子文件夹(平台专属)

可在Plugins下创建平台名称的子文件夹(: Android、iOS、StandaloneWindows64), Unity会仅在对应平台打包时包含该

子文件夹的插件

e.注意事项

- 该文件夹内的脚本/插件会被打包到运行时, 需确保兼容目标平台

- 若插件有依赖关系, 需保证编译顺序(比如: A DLL依赖B DLL, B要放在Plugins中更早被编译)
3).Resources文件夹

a.名称固定

必须命名为Resources(可以有多个, 比如: Assets/UI/Resources)

b.核心作用

存放需要在运行时通过代码动态加载的资源, Unity会自动将该文件夹内的所有资源打包到安装包中(即使未被引用)

c.常见内容

- 核心配置文件(: ScriptableObject配置)

- 运行时动态加载的预制体/纹理

d.加载方式

通过Resources.Load<T>()/Resources.LoadAsync<T>()加载

e.注意事项

- 缺点: 所有内容强制打包(易导致安装包体积膨胀)、无法热更、卸载不灵活;

- 建议: 仅放"必须运行时加载且体积小"的核心资源, 避免滥用
4).StreamingAssets 文件夹

a.名称固定

必须命名为StreamingAssets

b.核心作用

存放需要在运行时通过"文件读取"访问的原始资源, 该文件夹的内容会原封不动打包到安装包(不压缩、不做格式转换)

c.常见内容

- 视频文件(: MP4)

- 大型配置文件(: CSV/JSON)

- 不需要Unity导入处理的原始资源

d.访问方式

- PC / OSX: 直接用File.ReadAllText(Application.streamingAssetsPath + "/xxx.csv")

- Android: 需用UnityWebRequest访问(因为资源APK压缩包内)

比如: UnityWebRequest.Get(Application.streamingAssetsPath + "/xxx.mp4")

- iOS: 类似Android, 需用UnityWebRequest 访问

e.注意事项

- 该文件夹是只读的, 运行时无法写入内容(写入需用PersistentDataPath)

- 内容不会被Unity处理(比如: 图片不会转成纹理), 需自行解析格式
5).Editor Default Resources 文件夹

a.名称固定

必须命名为 Editor Default Resources。

b.核心作用

存放编辑器工具依赖的资源(比如自定义EditorWindow的图标、编辑器预制体),这些资源仅在编辑器中可用不会打包到运行时

c.访问方式

通过EditorGUIUtility.Load("xxx.png")加载(无需指定路径, Unity会自动在该文件夹中查找)

d.注意事项

- 区别于Resources: 该文件夹是编辑器专属的"Resources", 运行时不可用

- 适合存放编辑器工具的UI资源、图标等
6).Gizmos 文件夹

a.名称固定

必须命名为Gizmos

b.核心作用

存放Gizmos工具使用的图标, 在Scene视图中通过Gizmos.DrawIcon()显示

c.使用示例

- 把player_icon.png放入Gizmos文件夹

- 在脚本中写Gizmos.DrawIcon(transform.position, "player_icon.png", true), 即可在Scene视图中显示该图标

d.注意事项

- 图标仅在Scene视图可见, 运行时不会显示

- 支持PNG/JPG等图片格式
已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 常见问题解答 网页打开速度慢或者打不开网页? 受到多种因素的影响,对于非会员用户我们无法提供最优质的服务。 如果您希望得到最棒的体验,请至大会员页面("右上角菜单 → 大会员")根据说明操作。 请注意:受制于国际网络的诸多不确定性,我们无法对任何服务的可靠性做出任何保证。 如果出现了网络连接相关的问题,我们建议您先等待一段时间,之后再重试。 如果您在重试后发现问题仍然存在,请联系我们,并说明网络问题持续的时间。 图片下载后无法找到? 打开"右上角菜单 → 更多 → 修改下载路径",在弹出的对话框中可以看到当前图片的保存路径。 此外,由于网络因素,在保存图片之后,等待屏幕下方出现"已保存到..."后,才能在本地找到图片。 如何更改图片保存的目录? 请参见"右上角菜单 → 更多 → 修改下载路径"。 翻页不方便? 在点进某个图片后,通过在图片上向左或向右滑动,即可翻页查看下一个作品。 如何保存原图/导出动图? 长按图片/动图,在弹出的菜单中选择保存/导出即可。 输入账号密码后出现"进行人机身份验证"? 此为pixiv登陆时的验证码,请按照要求点击方框或图片。 在pxvr中注册pixiv账号后,收到验证邮件,无法访问邮件中的验证链接? 请复制邮件中的链接,打开pxvr中的"右上角菜单 → 输入地址"进行访问。 能否自动将页面内容翻译为汉语? 很抱歉,pxvr暂不提供语言翻译服务。 图片下载类型是否可以选择? 能否批量下载/批量管理下载? 已支持批量下载多图作品中的所有原图:找到一个多图作品,进入详情页面后,点击图片进入多图浏览模式,长按任意一张图片即可看到批量下载选项。 关于上述其他功能,我们...
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值