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原创 1.19 UGUI的准备数据流程

【代码】1.19 UGUI的准备数据流程。

2025-12-11 17:15:15 22

原创 3. Modified Grid

【代码】3. Modified Grid。

2025-12-11 15:10:11 46

原创 1.14 Memory Profiler Package - All of Memory

【代码】1.14 Memory Profiler Package - All of Memory。

2025-12-08 11:02:42 209

原创 1.13 Task

1).Task简介Task表示"未来某个时间的承诺"a.同步代码: 就像你去柜台点餐, 必须站在那里一直等到厨师做完, 你拿到餐后才能离开;这期间你什么都干不了(线程阻塞)b.异步Task: 就像你点餐后拿到一个取餐号(Task);你不用傻等, 可以立刻去找座位、玩手机;当餐做好时, 系统会通知你(任务完成), 你再去取Task类表示一个异步操作, 它封装了这个操作的状态(是否完成、是否出错等), 最重要的是,

2025-12-07 19:56:29 105

原创 17. 高次多项函数

【代码】17. 高次多项函数。

2025-12-07 19:04:24 187

原创 2.5 维度和基向量

【代码】2.5 维度和基向量。

2025-12-07 11:19:35 171

原创 1.12 多线程和异步编程

【代码】1.12 多线程和异步编程。

2025-12-05 21:47:22 134

原创 13. UGUI合批

【代码】13. UGUI合批。

2025-12-05 17:32:16 223

原创 2.Square Grid

【代码】2.Square Grid。

2025-12-05 13:51:17 267

原创 7.5 防火墙

防火墙想象成小区的"门卫"a.核心任务: 站在你的网络(比如: 你家, 公司内网)和外部网络(比如: 整个互联网)之间, 根据一套设定好的安全规则, 决定"谁"可以进, "谁"可以出, 以及"什么东西"可以带进带出b.根本目的: 保护内部网络的安全, 防止未经授权的访问, 攻击和恶意软件入侵。

2025-12-05 09:26:32 91

原创 1.11 ThreadPool 线程池

1) . 工作线程a . 简介工作线程被称为后台线程 , 主要用于执行计算密集型或需要长时间处理的任务;它们不会阻塞主线程 , 允许应用程序在后台执行任务的同时保持响应b . 特点 - 用于执行耗时操作 , 如复杂运算 , 数据处理等 - 通常从线程池中获取 , 以避免频繁创建和销毁线程的开销 - 不会阻塞UI线程 , 保持界面流畅2).IO线程不是执行IO操作的线程, 是处理IO完成通知的线程;在C#中, 我们通常不会专门为I/O操作创建单独的线程,而是使用异步I/O操作;

2025-12-04 14:24:35 165

原创 1.10 线程其他操作

【代码】1.10 线程其他操作。

2025-12-04 13:49:26 258

原创 16. 函数

【代码】16. 函数。

2025-12-04 11:21:45 149

原创 7.2 数字签名

a.数字签名解决: "我收到的这个东西, 到底是谁发的?中途有没有被人掉包?b.数字签名的核心三要素:- 身份认证: 确认信息发送者的真实身份- 完整性校验: 确保信息在传输过程中没有被修改- 不可否认性: 发送者事后不能抵赖说"我没发过这条信息"

2025-12-04 10:37:46 132

原创 7.4 KDC和CA

【代码】7.3 KDC和CA。

2025-12-03 21:42:35 187

原创 12. Burst

Unity Burst是Unity推出的"高性能原生代码编译器", 基于LLVM架构, 专为Unity引擎的C#代码(尤其是数学计算、循环密集型逻辑)优化, 能将C#代码直接编译为高度优化的原生机器码(x86、ARM等), 核心目标是突破托管代码的性能瓶颈, 让C#接近C/C++ 的运行效率。

2025-12-02 21:17:02 247

原创 11. JobSystem

1).为什么需要JobSystema.在Unity中, 游戏逻辑通常在主线程(Main Thread)上运行;随着游戏越来越复杂, 需要处理的计算量越来越大比如: 成千上万的物体移动, 物理模拟, AI决策等, 单线程就可能成为性能瓶颈b.多线程可以解决这个问题, 但多线程编程复杂, 容易出错(比如: 竞争条件, 数据不一致, 死锁等);Unity JobSystem就是为了"让开发者能够安全, 方便地使用多线程而设计的"2).什么是JobSystem。

2025-12-02 17:27:32 406

原创 15. 微积分

【代码】15. 微积分。

2025-12-02 13:29:12 110

原创 7.3 认证和报文的完整性

【代码】7.2 认证和报文的完整性。

2025-12-01 21:23:45 245

原创 10. FlatBuffers

【代码】10. FlatBuffers。

2025-11-30 18:01:42 126

原创 1.9 线程亲和性, 线程安全,死锁

【代码】1.9 线程亲和性, 线程安全,死锁。

2025-11-30 16:45:27 113

原创 2.4 非齐次方程的通解

【代码】2.4 非齐次方程的通解。

2025-11-30 12:27:44 127

原创 7.1 网络安全和加密原理

【代码】7.1 网络安全和加密原理。

2025-11-30 11:02:53 397 2

原创 1.8 自动重置事件和手动释放事件

【代码】1.8 自动重置事件和手动释放事件。

2025-11-29 18:49:16 133

原创 1. Creating a Mesh

【代码】1. Creating a Mesh。

2025-11-29 15:41:14 226

原创 14. 积分

【代码】14. 求曲线的面积。

2025-11-29 11:52:51 209

原创 2.3 矩阵的零空间

【代码】2.3 矩阵的零空间。

2025-11-29 11:24:20 174

原创 6.4 LANS

【代码】6.4 LANS。

2025-11-28 21:56:37 177

原创 9. 数据流, 内存流, IO流, 文本流

【代码】9. 数据流, 内存流, IO流, 文本流。

2025-11-28 13:45:31 152

原创 2.4 闭包

【代码】2.4 闭包。

2025-11-28 13:05:21 145

原创 8. 法线贴图

法线贴图存储的是 "切线空间中每个像素的法线方向"1).为什么法线贴图存储的是切线空间的法线a.可重用性同一个法线贴图可以用在不同的模型表面上, 因为法线向量是相对于表面的局部方向, 所以只要表面局部结构相似,就可以重复使用同一张法线贴图比如:举例来说, 同一张砖墙法线贴图可以用在垂直的墙上, 也可以用在水平的地面上, 甚至可以用在弯曲的管道上;因为在每个顶点上, 我们都会根据它的法线、切线和副切线构建一个切线空间, 然后将法线贴图中的向量转换到世界空间进行光照计算;这。

2025-11-27 16:15:32 210

原创 1.7 信号量

【代码】1.7 信号量。

2025-11-27 14:15:16 166

原创 1.6 读写锁

【代码】1.6 读写锁。

2025-11-27 11:34:29 170

原创 7. MeshFilter和MeshRender

【代码】7. MeshFilter和MeshRender。

2025-11-26 15:31:29 138

原创 6. UGUI相关的参数

【代码】6. UGUI相关的参数。

2025-11-26 15:06:09 320

原创 6.3 多点访问协议

链路层的多点链接的最经典的问题就是"冲突", 冲突表示当两个或更多的设备在同一时刻(或非常接近的时刻)在共享信道上发送数据时, 它们的信号会互相叠加, 导致数据被破坏, 无法被正确接收房间里的比喻: "两个人同时开始说话, 结果谁也听不清谁在说什么";冲突导致数据帧损坏, 需要重传, 降低网络效率, 增加延迟1).MAC协议全称是介质访问控制协议(Media Access Control Protocol), 管理网络设备在共享通信介质中发送数据产生的冲突问题2).MAC协议被划分三大类。

2025-11-25 17:15:19 173

原创 2.2 列空间和零空间

【代码】2.2 列空间和零空间。

2025-11-22 16:20:14 201

原创 6.2 差错检测和纠正

【代码】6.2 差错检测和纠正。

2025-11-22 11:52:47 211

原创 3. Camera

【代码】3. Camera。

2025-11-21 17:34:57 227

原创 2.3 C#装箱和拆箱

【代码】2.3 C#装箱和拆箱。

2025-11-21 14:18:57 259

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