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原创 1.14 Memory Profiler Package - All of Memory
【代码】1.14 Memory Profiler Package - All of Memory。
2025-12-08 11:02:42
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原创 1.13 Task
1).Task简介Task表示"未来某个时间的承诺"a.同步代码: 就像你去柜台点餐, 必须站在那里一直等到厨师做完, 你拿到餐后才能离开;这期间你什么都干不了(线程阻塞)b.异步Task: 就像你点餐后拿到一个取餐号(Task);你不用傻等, 可以立刻去找座位、玩手机;当餐做好时, 系统会通知你(任务完成), 你再去取Task类表示一个异步操作, 它封装了这个操作的状态(是否完成、是否出错等), 最重要的是,
2025-12-07 19:56:29
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原创 7.5 防火墙
防火墙想象成小区的"门卫"a.核心任务: 站在你的网络(比如: 你家, 公司内网)和外部网络(比如: 整个互联网)之间, 根据一套设定好的安全规则, 决定"谁"可以进, "谁"可以出, 以及"什么东西"可以带进带出b.根本目的: 保护内部网络的安全, 防止未经授权的访问, 攻击和恶意软件入侵。
2025-12-05 09:26:32
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原创 1.11 ThreadPool 线程池
1) . 工作线程a . 简介工作线程被称为后台线程 , 主要用于执行计算密集型或需要长时间处理的任务;它们不会阻塞主线程 , 允许应用程序在后台执行任务的同时保持响应b . 特点 - 用于执行耗时操作 , 如复杂运算 , 数据处理等 - 通常从线程池中获取 , 以避免频繁创建和销毁线程的开销 - 不会阻塞UI线程 , 保持界面流畅2).IO线程不是执行IO操作的线程, 是处理IO完成通知的线程;在C#中, 我们通常不会专门为I/O操作创建单独的线程,而是使用异步I/O操作;
2025-12-04 14:24:35
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原创 7.2 数字签名
a.数字签名解决: "我收到的这个东西, 到底是谁发的?中途有没有被人掉包?b.数字签名的核心三要素:- 身份认证: 确认信息发送者的真实身份- 完整性校验: 确保信息在传输过程中没有被修改- 不可否认性: 发送者事后不能抵赖说"我没发过这条信息"
2025-12-04 10:37:46
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原创 12. Burst
Unity Burst是Unity推出的"高性能原生代码编译器", 基于LLVM架构, 专为Unity引擎的C#代码(尤其是数学计算、循环密集型逻辑)优化, 能将C#代码直接编译为高度优化的原生机器码(x86、ARM等), 核心目标是突破托管代码的性能瓶颈, 让C#接近C/C++ 的运行效率。
2025-12-02 21:17:02
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原创 11. JobSystem
1).为什么需要JobSystema.在Unity中, 游戏逻辑通常在主线程(Main Thread)上运行;随着游戏越来越复杂, 需要处理的计算量越来越大比如: 成千上万的物体移动, 物理模拟, AI决策等, 单线程就可能成为性能瓶颈b.多线程可以解决这个问题, 但多线程编程复杂, 容易出错(比如: 竞争条件, 数据不一致, 死锁等);Unity JobSystem就是为了"让开发者能够安全, 方便地使用多线程而设计的"2).什么是JobSystem。
2025-12-02 17:27:32
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原创 8. 法线贴图
法线贴图存储的是 "切线空间中每个像素的法线方向"1).为什么法线贴图存储的是切线空间的法线a.可重用性同一个法线贴图可以用在不同的模型表面上, 因为法线向量是相对于表面的局部方向, 所以只要表面局部结构相似,就可以重复使用同一张法线贴图比如:举例来说, 同一张砖墙法线贴图可以用在垂直的墙上, 也可以用在水平的地面上, 甚至可以用在弯曲的管道上;因为在每个顶点上, 我们都会根据它的法线、切线和副切线构建一个切线空间, 然后将法线贴图中的向量转换到世界空间进行光照计算;这。
2025-11-27 16:15:32
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原创 6.3 多点访问协议
链路层的多点链接的最经典的问题就是"冲突", 冲突表示当两个或更多的设备在同一时刻(或非常接近的时刻)在共享信道上发送数据时, 它们的信号会互相叠加, 导致数据被破坏, 无法被正确接收房间里的比喻: "两个人同时开始说话, 结果谁也听不清谁在说什么";冲突导致数据帧损坏, 需要重传, 降低网络效率, 增加延迟1).MAC协议全称是介质访问控制协议(Media Access Control Protocol), 管理网络设备在共享通信介质中发送数据产生的冲突问题2).MAC协议被划分三大类。
2025-11-25 17:15:19
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空空如也
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