Unity 发布exe软打开本地电脑其他exe软件,并传数据

记录一下稍许有用的小功能:

有一个使用unity开发的项目,发布出来是exe,需要开发一个入口去打开不同的其他Unity发布的exe。

一,打开另一个exe,并传值

这里记录一下方法,敲代码的没必要多啰嗦,直接贴代码:

        string currentDirectory = Application.dataPath;
            // 组合成绝对路径
        string exePath = Path.Combine(currentDirectory, toPath);
        // 规范化路径
        exePath = Path.GetFullPath(exePath);

       
        string args = "你要传的数据";

        Debug.Log("Launched: " + exePath + " with arguments: " + args);
        // 检查文件是否存在
        if (System.IO.File.Exists(exePath ))
        {
            ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo(exePath);
            startInfo.Arguments = args;
            Process.Start(startInfo);
            
        }
        else
        {
            Debug.LogError("File not found: " + path);
        }

其中ÿ

### 回答1: 我可以提供一些建议来帮助你实现你要求的功能:1.使用Unity的AudioClip类来加载本地音频文件;2.使用Unity的AssetDatabase类来储存音频文件;3.使用Unity的AudioSource类来播放音频文件。 ### 回答2: 在Unity中要实现导入本地音频储存,可以使用以下脚本: ```c# using UnityEngine; using System.IO; public class AudioImporter : MonoBehaviour { public string filePath; // 音频文件的路径 private AudioSource audioSource; void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); } // 导入音频文件 public void ImportAudio() { // 打开文件选择对话框 filePath = UnityEditor.EditorUtility.OpenFilePanel("选择音频文件", "", "wav, mp3"); // 检查文件路径是否为空 if (!string.IsNullOrEmpty(filePath)) { // 读取文件的二进制数据 byte[] audioData = File.ReadAllBytes(filePath); // 创建临时音频 AudioClip tempAudioClip = CreateAudioClip(audioData); // 将临时音频复制给AudioSource组件 audioSource.clip = tempAudioClip; Debug.Log("导入音频成功!"); } else { Debug.LogWarning("未选择音频文件!"); } } // 创建音频剪辑 private AudioClip CreateAudioClip(byte[] audioData) { // 创建临时音频剪辑 AudioClip tempAudioClip = AudioClip.Create("TempAudioClip", audioData.Length / 2, 1, 44100, false); // 设置音频数据 tempAudioClip.SetData(audioData, 0); return tempAudioClip; } } ``` 上述脚本通过`ImportAudio()`方法,打开文件选择对话框,选择要导入的音频文件。然后将文件的二进制数据读取出来,创建一个临时音频剪辑,将剪辑赋值给AudioSource组件的clip属性,实现导入本地音频储存。 在Unity中,将上述脚本添加到一个GameObject上,再在场景中创建一个空对象,将AudioSource组件添加到空对象上。最后将上述脚本中的空对象拖拽到脚本的`audioSource`字段上,以获取AudioSource组件的引用。 当点击运行时,调用`ImportAudio()`方法后,选择音频文件,脚本会将文件导入储存在AudioSource组件的clip属性中。 ### 回答3: 要实现导入本地音频储存,在Unity中可以编写以下脚本: ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class AudioImporter : MonoBehaviour { public string audioFilePath; // 音频文件路径,可以在Inspector面板中设置 void Start() { if(!string.IsNullOrEmpty(audioFilePath)) { LoadAudioFromLocal(); } else { Debug.Log("音频文件路径为空,请设置正确的文件路径!"); } } void LoadAudioFromLocal() { if(File.Exists(audioFilePath)) { string audioFileName = Path.GetFileName(audioFilePath); string audioFileExtension = Path.GetExtension(audioFilePath); // 使用WWW类加载音频文件 WWW audioLoader = new WWW("file://" + audioFilePath); AudioClip audioClip = audioLoader.GetAudioClip(); // 创建音频文件夹(如果不存在) string audioFolderPath = Application.persistentDataPath + "/Audio"; if (!Directory.Exists(audioFolderPath)) { Directory.CreateDirectory(audioFolderPath); } // 保存音频文件到本地 string audioSavePath = audioFolderPath + "/" + audioFileName + audioFileExtension; File.WriteAllBytes(audioSavePath, audioLoader.bytes); Debug.Log("音频文件已保存到:" + audioSavePath); // 将音频文件加载到AudioSource组件 AudioSource audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.clip = audioClip; } else { Debug.Log("找不到音频文件:" + audioFilePath); } } } ``` 在Unity中创建一个空物体,然后将上述脚本添加到该物体上。在Inspector面板中可以设置音频文件路径(相对于电脑的绝对路径)。当进行播放时,脚本会将音频文件从本地加载保存到Unity项目的“/Audio”文件夹中,将音频文件加载到AudioSource组件中进行播放。
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