UE5笔记【十一】蓝图变量BluePrint Variables

类似于在材料中将配置参数化,我们这里也可以将配置变量化。最后实现在对象detail细节中设置修改。

在左侧组件中找到【变量】,然后点击那个加号,添加两个变量用来控制楼梯盒体的升降速度。 分别命名为:BoxSpeedStairSpeed。然后数据类型设置为浮点型

 然后将两个变量拖拽到图中,点击【获取StairSpeed】

 然后将变量连接到OverTime上。然后去细节中找到默认值,如果没有,则点击上方的【编译】。

分别设置为之前的2和4。设置完之后,也要重新编译一下。然后回到我们的游戏画面中。

重新启动游戏。效果跟原来一样。

如果一样,那我们岂不多忙活。 

 将两个变量勾选设置为可编辑模式【可编辑实例】。

 如果类别不喜欢默认,可以设置为MoveMentSpeed

 以后就可以在实例界面中修改这些变量值了。

有变量,也就有函数。下一篇,我们看看蓝图函数:BluePrintFunctions。 

<think> 首先,用户的问题是:“我想查找在UE5中跨蓝图获取变量的方法 请问UE5中跨蓝图获取变量的方法”。这基于之前的引用内容。 回顾提供的引用: - 引用[1]讨论了在蓝图编辑器中创建变量的方法,如直接创建或提升为变量。 - 引用[2]解释了变量保存值或参考对象属性,可以由蓝图内部或外部访问。 - 引用[3]涉及将蓝图添加到场景、设置实例属性以及其他Actor交互。 - 引用[4]展示了如何创建变量并将它们实例化为可编辑。 - 引用[5]特别提到了在控件蓝图中调用其他蓝图变量的方法,使用“Get All Actors With Tag”或类似函数。 用户关注的点是“跨蓝图获取变量”,这在引用[5]中直接提到。引用[5]说:“在控件蓝图中通过get all actors with tag 来实现,也可以用其它的类似的get actor 来筛选。”但它警告说这种方法效率不高,因为它遍历所有Actor。 所以,我需要基于这些引用,提供一个清晰的答案。 关键点是从引用中提取信息: - 跨蓝图获取变量指的是从一个蓝图实例访问另一个蓝图实例的变量值。 - 主要方法是获取目标蓝图的实例,然后访问它的变量。 - 常见方法包括: - 使用“Get All Actors With Tag”来查找带有特定标签的Actor。 - 使用“Get All Actors Of Class”来查找特定类的所有实例。 - 使用事件分发器(Event Dispatchers)或蓝图接口(Blueprint Interfaces)进行间接访问。 - 通过关卡蓝图或GameInstance作为中介。 引用[5]提到的方法是通过标签查找Actor,但效率不高。其他更好的方法可能包括: - 直接引用:如果一个蓝图拥有另一个蓝图的引用,可以直接访问其变量。 - 使用蓝图接口:定义一个接口来获取变量。 - 使用GameInstance或GameMode作为共享数据容器。 在我的回答中,我应该结构化: 1. **解释跨蓝图获取变量的概念**:为什么需要这么做(例如,交互、数据共享)。 2. **列出方法**:基于引用和UE5知识。 - 从引用[5]:使用“Get All Actors With Tag”或“Get Actors”。 - 其他方法:直接引用、事件分发器、蓝图接口、关卡蓝图。 3. **提供步骤**:用简单代码或伪代码演示。 4. **注意事项**:提到效率问题(如引用[5]所说)。 5. **生成相关问题**:作为系统指令的一部分。 系统指令: - 所有行内数学表达式用$...$格式(但这里可能不涉及数学,所以忽略)。 - 独立公式用$$...$$(同样,可能不适用)。 - LaTeX语法正确(确保正确)。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 回答中引用的段落末尾添加引用标识,如[^1]。 在回答中引用文本: - 当提到引用[5]时,添加[^5]。 - 类似地,如果有其他引用点。 回答结构: - 清晰、逐步解释。 - 目标是帮助用户逐步解决问题。 - 尽量真实可靠。 最终回答大纲: 1. **引言**:解释什么是跨蓝图获取变量。 2. **方法1:使用标签查找Actor**(基于引用[5])。 - 步骤:在控件蓝图中使用“Get All Actors With Tag”节点。 - 警告:效率不高,因为遍历所有Actor。 - 引用:[^5] 3. **方法2:直接引用或指针**。 - 如何获取蓝图实例的引用(通过事件或其他方式)。 4. **方法3:蓝图接口**(更高效的方式)。 - 定义接口方法来访问变量5. **方法4:通过关卡蓝图或GameInstance**。 - 作为中介存储共享变量。 6. **总结建议**:推荐高效做法。 7. **相关问题**:生成几个相关问题。 生成相关问题: - 基于主题,如优化、其他方法等。 - 例如: 1. 如何提高跨蓝图获取变量的效率? 2. 蓝图接口在UE5中如何实现? 3. 什么情况下使用关卡蓝图处理变量共享? 确保语言中文。 </think> ### UE5中跨蓝图获取变量的方法 在Unreal Engine 5 (UE5)中,跨蓝图获取变量指的是从一个蓝图实例访问另一个蓝图实例的变量值。这在多人游戏、UI交互或复杂游戏逻辑中很常见,例如在控件蓝图中获取另一个Actor蓝图的属性值。跨蓝图访问需要谨慎处理,以避免性能问题(如遍历Actor效率低下的警告)[^5]。以下将基于UE蓝图系统的工作原理,逐步介绍常用的方法。所有方法都依赖于获取目标蓝图实例的引用,然后访问其公开变量。 #### 常用方法详解 1. **使用标签或类查找Actor(推荐用于简单场景)** 这是最直接的入门方法,通过标签(Tag)或类(Class)筛选关卡中的目标Actor实例,然后访问其变量。引用[5]提到:"在控件蓝图中通过 `Get All Actors With Tag` 来实现,也可以用其它的类似的 `Get Actor` 来筛选"[^5]。但请注意,这种方法会对所有Actor进行遍历检索,可能导致性能问题,尤其在高负载场景中应谨慎使用。 **步骤示例(在控件蓝图或事件图表中)**: - 在目标蓝图(如Actor蓝图)的“细节”面板中,为实例添加一个唯一标签(Tag)。 - 在需要访问变量蓝图(如控件蓝图)中: - 添加节点:`Get All Actors With Tag`(输入标签名)。 - 连接到 `Get` 节点获取目标Actor的变量(例如,如果变量名为 `Health`)。 - 伪代码演示: ```plaintext 获取所有带有标签 "Enemy" 的Actor → ForEach循环 → 获取每个Actor的变量 Health ``` - 编译并测试:确保在关卡中设置实例标签。 **优点**:实现简单,无需额外设置。 **缺点**:效率低,不适合频繁调用或大规模游戏。 2. **使用直接引用或指针绑定(高效但需预连接)** 从一个蓝图向另一个蓝图传递引用作为变量,实现直接访问。引用[3]提到:"可以通过蓝图逻辑实现场景中其他 Actor 的交互,例如碰撞检测、发送消息等"[^3]。这种方法更高效,因为它避免了遍历。 **步骤示例(在事件图表中)**: - 在蓝图A中创建变量(如 `TargetActor`),类型为另一个蓝图的类(例如 `BP_Enemy`)。 - 在关卡中,通过事件(如碰撞事件)将目标蓝图实例赋给这个变量: - 例如,在 `OnBeginOverlap` 事件节点中,设置 `TargetActor` 为重叠的Actor。 - 一旦获取引用,即可直接访问变量:`TargetActor → Get Variable`。 **优点**:性能高,操作实时。 **缺点**:需要在游戏逻辑中手动设置引用,不适合动态生成的Actor。 3. **使用蓝图接口(高效且复用性强)** 蓝图接口(Blueprint Interface)是UE推荐的跨蓝图通信方式。定义一个接口方法,在目标蓝图中实现变量获取逻辑,然后在调用蓝图中触发该方法。引用[2]提到:"属性可以由包含它们的蓝图Blueprint)通过内部方式访问,也可以通过外部方式访问"[^2]。 **步骤示例**: - **创建接口**:在内容浏览器中创建一个Blueprint Interface。 - 添加方法(如 `GetHealth`),设置输出参数为变量类型(如浮点数)。 - **在目标蓝图实现接口**: - 添加接口方法到事件图表,返回变量值(例如 `Health`)。 - **在调用蓝图使用接口**: - 获取目标Actor引用(通过方法1或2)。 - 调用接口方法 `GetMessage` 直接获取变量。 **优点**:高效、可扩展,支持多蓝图复用。 **缺点**:设置稍复杂,需预先定义接口。 4. **通过关卡蓝图或GameInstance作为中介(适用于全局变量)** 对于共享变量(如玩家分数),使用关卡蓝图(Level Blueprint)或GameInstance存储变量,其他蓝图通过全局事件访问。引用[4]提到:"将变量勾选设置为可编辑模式(可编辑实例),以后就可以在实例界面中修改这些变量值了"[^4],但扩展为全局存储更高效。 **步骤示例**: - 在GameInstance蓝图中创建公共变量(如 `GlobalScore`)。 - 在目标蓝图中,设置变量时可编辑实例(Editable Instance),以便外部修改。 - 在调用蓝图中: - 使用 `Get Game Instance` 节点访问GameInstance。 - 直接获取或设置变量值。 **优点**:适合全局数据,性能最佳。 **缺点**:仅限于GameInstance范围,不适用于特定Actor实例。 #### 总结建议 - **首选方法**:对于动态交互,使用蓝图接口或直接引用以提高效率;对于简单UI访问,标签方法可作为临时方案(但避免频繁调用)[^5][^3]。 - **优化提示**:确保变量在目标蓝图中设置为“可编辑实例”(Editable Instance),以便外部访问[^4],并编译蓝图测试逻辑。 - **注意事项**:跨蓝图访问可能引入依赖问题,建议在测试关卡中逐步调试。
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