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原创 [UE5蓝图基础二]11.[蒙太奇动画调用] 释放火球--实现火球抛射二
然后我们需要做到 把火球丢出去 手中的火球会消失, 那么说明 我们在丢火球这个动作手摆到最前端的瞬间,火球发射出去之前,需要先把手里的火球销毁掉,所以就需要在"发射火球"之前先销毁这个火球的actor对象,然后丢火球动作结束之后让火球回到我们手里 所以蓝图要做以下2点修改。按下X判断是否需要切换模式 在需要切换模式的状态下生成火球 再把火球actor附加到插槽上。这里我们需要做到 把火球丢出去 手中的火球会消失, 然后再重新生成。目前第七课的效果能实现把火球丢出去但是手中的火球还存在。
2022-11-17 17:09:05
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原创 [UE5蓝图基础二]8.[UI]血蓝条的制作
我们需要在UI事件图表处调用角色蓝图里面的变量 那么就需要类型转换函数 (搜索cast to thir) 把玩家角色转换一下并且拿一个变量存储 方便后面调用。UI已经可以显示到游戏界面了, 但是血蓝 等级数值并不准确,所以下一步需要把UI显示和基础属性绑定。在UI蓝图画好血蓝 等级之后 进入角色蓝图让它显示出来。然后就可以在构造函数(事件构造)处写一些需要初始化的内容。那么我们这边结合释放做出一个释放技能减少MP的功能。首先 在角色蓝图中创建基础属性的变量。在上面的课程中学到了释放火球技能。
2022-11-17 17:06:14
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原创 [UE5蓝图基础二]7.[蒙太奇动画调用] 释放火球--实现火球抛射一
要播放的动画选择 前面的 释放技能1的动画 取消 正在播放和正在循环勾选 调整初始位置 确保动画帧卡在火球抛射出去的动画处 如下图。需要做到当动画运行到本通知所在位置的时候调用发射魔法球的事件 也就是前面在角色蓝图的自定义事件"FireBall_发射魔法球"回到前面的动画内容,我们刚才在蒙太奇中创建了通知,那么需要在动画蓝图事件图表中调用通知。接着回到角色蓝图的"事件图表" 添加一个自定义事件"FireBall_发射魔法球"然后把角色网格体的动画模式改回"使用动画蓝图"
2022-11-17 17:03:34
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原创 [UE5蓝图基础二]6.[蒙太奇动画调用] 释放火球--技能动作调用
2.进入角色蓝图,打开技能一事件,首先思考逻辑: 技能类只能在战斗模式下使用,普通模式是不允许使用的,所以我们需要先判断是否在战斗模式中所以需要先判断"是否需求切换"的变量 如果真 那么释放技能 如果假什么都不做。同时我们还需要创建一个变量来判断是否在使用技能1 名字就叫"技能1是否使用中" 如果有使用技能那么什么都不做,如果没有使用技能,那么可以释放技能。出现滑步的原因是因为播放蒙太奇动画的时候 它只是播放了这个动画 并没有和走路的动画融合起来,那么我们要解决的就是这个问题。spine 是脊椎骨。
2022-11-17 17:00:38
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原创 [UE5蓝图基础二]5.制作一个燃烧的火球(纯粒子方式)
1新建一个Niafara系统选Fountain模板 取名”ParticleFire_纯粒子火球”
2022-11-17 16:58:02
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原创 [UE5蓝图基础二]4.制作一个燃烧的火球(UV贴图方式)
发射器更新处 添加 Spawn Rate(控制粒子生成速率)右侧修改为1即可出现一个小光球。进入之后选中Empty 右侧CPU模拟改成GPU计算模拟 本地空间 勾上。(需要StarterContent 官方的初学者内容包)然后进入上一课做的魔法球 把魔法球的效果复制过来。新建一个Niagara系统 选空白模板。渲染器处替换一下材质。
2022-11-17 16:56:25
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原创 [UE5蓝图基础二]3.使用插槽装备武器 以教程右手握法杖左手捏火球为例
这里需要用到一个关键节点 “从类生成actor” 就是从我们前面创建的武器蓝图生成一个actor。这个变换参数就是我们之前调整的插槽位置(也就是调整的武器位置) 所以需要从角色网格体去获取。要做的效果是 一切换战斗模式就生成法杖并且添加到插槽 一退出战斗模式就隐藏法杖。复制默认的特效节点 在复制出的节点上删除不需要的一些设置如下图。添加”网格体渲染器” 在右边细节处找到网格体添加一个球。我们需要在它的基础上做修改.做出粒子向中间聚集的特效。勾选”材质重载” 然后点重载材质处的+号 添加。
2022-11-17 16:53:31
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原创 [UE5蓝图基础二]2.[混合空间] 战斗模式切换(8方向动画)
速度在上一个功能已经获取过,2个功能使用了同一个速度speed 变量 那么这里只需要获取方向即可。到此为止动画蓝图做完,下面需要进入角色蓝图去判断”是否需要切换模式”180度300速度相当于已经到了背后 那么直接调用walk向后动画。双击进入条件 新建一个bool变量 ”是否切换” 然后连线。一个点就是一个动画 角度和速度是决定动画切换的关键参数。到这里 混合空间已经完成 下面就需要应用到动画蓝图。在前面run蓝图基础上再添加一个”战斗模式”进入动画蓝图的事件图表 获取方向和速度。1.创建”混合空间”
2022-11-17 16:48:56
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原创 [UE5蓝图基础二]1.[1d混合空间] 走和跑的动画切换(shift切换)
再双击”run”进去 我们需要给他指定一个动画姿势,这里就需要给他我们前面做的”1d”混合空间,然后可以看到”1d” 上有个speed参数,代表的速度 从前面的逻辑来看需要通过控制速度来切换动画,那么必然不能写死速度,把速度提升为变量传递进来即可,所以就得到以下蓝图节点。混合空间的概念:混合空间就是可以将角色多个动画混合在一起 ,我们创建动画类就是创建个”Animation”文件夹 在文件夹内创建混合空间。我们目前要实现的是一个走和跑的功能 那么创建1d即可。到这一步混合空间已经做完 下一步做”动画蓝图”
2022-11-17 16:45:13
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原创 [UE5蓝图基础一]17.点燃火焰
这些做好之后我们还需要实现它点击即可点燃 那么就需要一个盒体碰撞器或者胶囊碰撞器(capsule) 设置碰撞器的碰撞预设为下面这个。首先在蓝图中添加个底座 然后添加粒子系统组件 选择好火焰的模板 再在火焰的基础上加一个点光源组件,关闭粒子系统和灯光可视。添加碰撞器的”点击时”事件。
2022-11-12 13:16:10
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原创 [UE5蓝图基础一]16.开关互动(类似使用开关开门效果)
超出一定距离不允许使用开关 需要用到一个gate(门)的概念 利用盒体触发器 进入到盒体内(组件开始重叠时) gate打开 离开盒体触发器 gate关闭。创建蓝图类加入静态网格体 添加时间轴 添加浮点数轨道 添加2个关键帧 一个0,0 0.5,1。思路:做出门把手上下坂动效果来代表开门或者关门 利用时间轴 转动X轴即可实现效果。在人物的蓝图下写以下代码。
2022-11-12 13:13:08
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原创 [UE5蓝图基础一]15.传送门制作
创建actor蓝图添加门组件网格体+盒体触发器+代表正反的箭头组件(如果网格体前后区别明显可不要)选择box 点击事件开始重叠时 写蓝图代码。可在大纲处添加传送门和目标点来做到来回传送。增加全局变量”目标点”(瞬移到的目的地)
2022-11-12 13:11:46
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原创 [UE5蓝图基础一]14.制作一个自动旋转的风车
添加场景组件scene 先把轮子和叶片静态网格体组合起来 然后合并成为一个 然后根据圆心来转动。利用时间轴创建向量轨道关闭XZ显示 只设置y轴0,0(0秒角度0) 3,360(3秒360度)
2022-11-12 13:10:38
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原创 [UE5蓝图基础一]13.类似”人类一败涂地”掉落一定距离会回到空中 最终着落点还是设定地形上
利用合体触发器Box Conllision + 目标点(在放置actor里)实现 修改盒体范围为2W。当人物与盒子重叠就瞬移到空中。
2022-11-12 13:09:25
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原创 [UE5蓝图基础一]12.释放技能(按1加载一个动作释放特效点亮空间)
(3)创建FX-Nigagara系统-来自所选发射器的新系统 选择需要的粒子特效 创建。由于粒子运动太规范,再加一个Curl Noise Force 实现一个随机运动效果。然后把Drag(拖拽)放到它的下面 可以实现一个调整粒子运动速度的效果。由于目前我选择的特效存在一个往下掉的情况,那么需要删除特效中的重力选项。进入到动画蓝图页面 动画蓝图的应用主要是引擎的使用,请看其他文章。(2)把要执行的动作重定向到使用的角色上。可在里面修改生命周期 改为 8-10秒。(1)添加键盘1操作映射。
2022-11-12 13:07:58
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原创 [UE5蓝图基础一]11.石头漂浮效果
添加浮点型轨道 添加3个关键帧 0秒0 , 1秒1 , 2秒0 形成以下图形 并打开”循环”,”自动播放”和”使用最后一个关键帧”让他首位相连。设置石头的相对位置(搜索 set relat)添加时间轴:搜索timeline 双击进去。
2022-10-13 10:45:12
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原创 [UE5蓝图基础一]10.制作:拾取一块石头即可升级跳跃等级
设置跳跃最大数量:搜索 max jump 选择:设置Jump Max Count。(1) 首先创建一个Actor名字为BP_PowerUp_Jump蓝图。(3) 在网格体下面添加球体碰撞(搜索sphere)(4) 选中球体碰撞 选择事件 组件开始重叠时。(6) 连好线把actor蓝图放到场景。(2) 添加静态网格体设置外形为石头。(5) 获取玩家角色。
2022-10-13 10:44:17
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原创 [UE5蓝图基础一]8.附加跳跃音效和附加粒子特效: 搜索attach 生成发射器已附加
特效如果不会销毁 一直循环 需要设置一下特效的Looping=false。
2022-10-13 10:42:04
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原创 [UE5蓝图基础一] 5.鼠标滚轮前后设置视角远近
这里有2个知识点 (1)加个负就可以翻转 比如鼠标滚轮前滚是后退 在。-10即可变成前进 (2)有限制数值大小范围的功能 无需再写判断。
2022-10-13 10:39:26
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原创 [UE5蓝图基础一] 3.角色加速跑
首先在项目设置-输入 内增加一个shift按键的操作映射。这里涉及到骨骼动画 自行百度教程。设置好动画之后根据速度来切换动画。
2022-10-13 10:38:35
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原创 [UE5蓝图功能一] 2.昼夜交替功能
利用父与子关系和相对移动(父移动 子会跟着移动) 创建2个定向光源 一个作为太阳 一个作为月亮 月亮为太阳的子组件,设置太阳旋转y为0 月亮旋转y为180 那么太阳移动到0+10角度月亮则会180+10具体看蓝图。
2022-10-13 10:35:46
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原创 [UE5蓝图功能一] 1.在不同蓝图中写某一个Actor功能
打开设置actor旋转节点之后在左边目标参数处拉出线条搜索”获取类的actor” 设置box类连线即可。点入自己蓝图的事件图表。
2022-10-13 10:33:47
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