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原创 【UE5】发现意外的文件尾解决方法
比如上述代码 报错如下:1发现意外的文件尾2命令““F:\Epic Games\UE_5.3\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat” CCEC_Client_0113Editor Win64 Development -Project=“D:\D_UE5.3\CCEC_Client_0113\CCEC_Client_0113.uproject” -WaitMutex -FromMsBuild”已退出,代码为 6。
2025-04-02 14:35:34
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原创 【Unity新手】Text(TMP)如何显示所有中文
首先在网络上下载一个.ttf或者.otf字体文件,导入资源,比如说我下载了黑体.otf。然后导入unity,右键字体TextMesgPro-FontAsset。很多同学在unity里导入了一个Text发现字没有显示出来为什么呢?然后字体设置里添加上就可以了。
2025-02-12 12:02:42
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原创 Python脚本打包成exe,以及打包库
pip install -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple pyinstaller #清华源。pip install -i https://pypi.douban.com/simple/ pyinstaller #豆瓣源。如果网速太慢可以切换国内源来加速,本文其他部分直接使用国内源,不再重复注释。首先我们要先安装Pyinstaller,直接在cmd使用pip命令。然后输入Pyinstaller chengzi.spec。安装Pyinstaller。
2024-12-18 17:22:34
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原创 【Unity】Update只运行一次的错误的解决方法
LogError有break或者return的效果,一般新下载的unity是没有自带这个效果,但是可以在编辑器里修改,如果不慎修改了某个选项,它就会产生break的效果。原因有可能是:使用了。
2024-12-06 17:20:50
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转载 虚幻引擎图文笔记:游戏运行时如何显示鼠标指针
并将其指定为World Settings中的Player Controller Class。在自定义的PlayerController类中显示鼠标指针就可以了。新建一个派生自PlayerController的蓝图类。答案就是自定义PlayerController类。下面我们来看一下实现步骤。
2024-08-09 16:06:11
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原创 【Opencv】在Visual Studio 2022和UE5上配置OpenCV的详细步骤
如果你使用的是OpenCV的Debug版本,那么你需要链接到带有d后缀的库文件(例如opencv_world451d.lib),而对于Release版本,则应该链接不带d后缀的库文件(例如opencv_world451.lib)。在“库目录”中添加OpenCV的lib目录路径,如C:\opencv\build\x64\vc16\lib(注意根据你的Visual Studio版本和OpenCV构建配置选择正确的目录)。在项目的属性中,确保“VC++目录”->“库目录”中包含了OpenCV库文件的路径。
2024-07-30 15:30:34
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转载 npm ERR! code ECONNRESET npm ERR! errno ECONNRESET网络问题解决
原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43843901/article/details/117531670。npm config set proxy null 代理置为空。运行npm cache clean --force清理缓存。如果嫌安装依赖慢的话 可以使用国内淘宝镜像。
2024-03-09 16:23:46
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转载 [UE][UE5]无法保存资产The asset failed to save
我没有开两个相同的项目,开的是两个不同的,但是为避免万一,我还是关掉了。然后尝试了一下简单的蓝图,编译保存没问题,那么就是之前写的蓝图不知道怎么回事是有问题的。原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43784914/article/details/128116345。所以有没有一种可能当我复制蓝图的时候把能在关卡蓝图里面出现,但在其他蓝图里不能出现的蓝图节点复制进去了呢。无法保存资产"/Game/Blueprints/Ul/begin" ( begin.uasset )
2024-02-27 15:24:57
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原创 【UE5】如何给人物骨骼绑定Control Rig用来制作动画(控制)
4【手和下臂】右键-新建-Add Controls For Selected,(或者新建-新控制点,然后取消父级)。本篇文章暂时只教绑定人物手部的Control Rig,脚的Control Rig举一反三即可。6,打开骨骼网格体,查看下臂的指向,可以看到指向Y轴,所以主轴为0-1-0。5,连接到基本IK上,手的连接执行器,下臂变换中的平移连接极向量。7,下臂的控制器如图所示,所以次要轴为0-(-1)- 0。2在控制绑定中-右键创建基本IK。1,右键-创建-控制绑定。3,填入上臂-下臂-手。
2024-01-27 12:33:14
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原创 【UE5】官方控制器的人物替换为其他蓝图的人物
注意,复制的引用地址必须删除最后的".MyWeatherCharacter",不可保留。为"MyWeatherCharacter.MyWeatherCharacter"在Gamemode中替换。
2024-01-21 01:02:59
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原创 【UE5】第一次尝试项目转插件(Plugin)的时候,无法编译
VS显示100条左右的错误,UE热编译也不能通过。原因可能是[名字.Build.cs]文件的错误,缺少一些内容,比如说如果要写UserWidget类,那么就要在 ]名字.Build.cs]根据你的文件进行添加。
2024-01-20 13:24:10
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原创 【UE5蓝图】Multi Line Trace By Channel(物体检测人物视线)
2新建一个蓝图接口,新建一个接收蓝图。3,在物体蓝图中添加[接收]接口。
2024-01-05 12:52:40
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原创 【UE5】物体上显示UI、Widget不在物体上而在地图原点或其他地方的问题
原因是场景中的实例没有跟随蓝图变化,重新拖入一个,目前只找到这一种方法。UI在地图原点,而不是物体上,检查了蓝图和代码均无错误。如图为重新拖入物体的与原物体。
2024-01-03 23:35:11
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原创 【UE5】对象引用类型的 Item 和属性Item(属于LIVECODING Master Item 0 对象引用类型)不匹配
蓝图BUG,重启即可。
2024-01-03 14:09:43
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原创 【UE5蓝图】 EnableInput can only be specified on a Pawn for its Controller
enableinput这个函数只能用于Actor类,不能用在Pawn类里面,而Character类继承自Pawn。Pawn类里可以用Possess函数,可以把玩家的控制器转移到这个Pawn类上面。出现这个问题,同时Enable Input没有效果的原因是。
2023-12-29 13:54:50
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原创 【UE5蓝图与C++】doesn‘t match the property ReturnValue of type HOTRELOAD或者UE引脚Return Value的类无效
2,UE引脚Return Value的类无效。编辑-编辑器偏好设置——搜索代码。√启用实时代码编写,勾选即可。3,和属性不匹配等问题。蓝图必须使用热编译。
2023-12-27 23:28:51
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原创 【UE5蓝图转C++小记】蓝图VARIABLES和LOCAL VARIABLES
新手看着别人的蓝图教程,自己转C++时候,会发现这里VARIABLES无法转换为在C++代码,是因为这里是全局变量,而C++类内定义的不是全局变量,这里可以直接在代码里获取全局变量,比如说这句。关于函数内的参数,可以通过Rider编译器查看:右键函数名,点击[查找用法]或者[前往声明或用法]这个UWidgetBlueprientLibrary可以通过鼠标悬停在蓝图上查看。可以看到 Target is Widget Blueprint Library这句话。
2023-12-27 18:09:42
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原创 【UE5】C++ 关于CreateWidget函数的使用注意事项
自己加了两句,必须源码版才能编译,安装版的UE是不能在普通Actor、Charactor等类里使用这个函数的,只能在UWidget、UWidgetTree、APlayerController、UGameInstance、UWorld类里使用。所以如果想通过一个人物打开一个商店Widget,最好使用蓝图的方式,蓝图里的一些函数节点更加方便。这是UserWidget.h里关于CreateWidget函数的介绍。
2023-12-25 13:29:16
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转载 【UE5转载】UE5中的数组TArray
使用 [] 运算符、Last()、Top()都可以根据索引获取数组中的元素,并且获取的都是元素的引用,也就是说我们可以直接修改数组中的元素。执行 Arr.Top() = Arr[1] 之后,最后一个元素的值也变成第 1 个元素的了。查找元素所在的索引,使用的方法是Find()、FindLast()、IndexOfByKey()、IndexOfByPredicate()。删除元素的方法比较多,有Remove()、RemoveSingle()、RemoveAll()、RemoveAt()、Empty()。
2023-12-24 11:01:45
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转载 【UE5官方文档】为静态网格体设置碰撞体积,如何设置碰撞
在静态网格体编辑器顶部的菜单栏,有一个 碰撞(Collision) 下拉菜单。点击它,你将看到为网格体添加碰撞所需的选项。也可以点击工具栏中的 碰撞(Collision) 按钮来访问这些选项。( Collision Button )要更好地了解静态网格体编辑器的布局,请参考静态网格体编辑器 UI。右键单击 该资产并从菜单中选择 编辑(Edit)。
2023-12-24 10:54:33
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转载 【UE5官方文档】TArray:虚幻引擎中的数组
数组中存储的元素量与数组使用分配内存可存储的元素数量间的差值即为数组中的Slack量。使用 IndexOfByKey,可直接对不"键",因此即使键类型无法直接转换为元素类型,也可进行搜索。这两个函数的区别在于前者引用元素的类型来返回顶部元素的副本,而后者只是简单地移除顶部节点,不进行任何形式的返回。作为数组实现时,树的根节点位于元素0,索引N处节点的左右子节点的指数分别为2N+1和2N+2。如需直接访问数组内存(如确定C类API的互操作性),可使用 GetData 函数将指针返回到数组中的元素。
2023-12-24 10:44:57
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原创 【UE5】C++中UserWidget如何按按钮触发函数、触发事件
【代码】【UE5】C++中UserWidget如何按按钮触发函数、触发事件。
2023-12-24 10:35:23
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原创 【UE5】UE5C++ 运行过程中显示鼠标
第一步:获取玩家控制器APlayerController* PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(GWorld, 0);第二步:设置显示鼠标PlayerController->bShowMouseCursor = true;//显示鼠标第三步:当你显示鼠标之后,未点击屏幕便直接拖动鼠标时,就会发现镜头直接随着屏幕晃动。由此我们便可以做以下设置。PlayerController->SetIgnoreLookI
2023-12-24 10:01:41
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原创 【UE5】C++写UserWidget的变量,命名已被使用
将C++转换为蓝图子类的时候,写Button的变量命名显示名称已经占用,把。出现下图这个问题如何解决?
2023-12-16 20:08:39
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原创 【UE5转载】新手如何由蓝图转C++
以上就是使用C++实现蓝图节点的详细流程,蓝图转C++需要掌握的很重要的一点就是读懂C++函数的注释和参数列表说明,这点掌握了,就能大体知道如何调用C++函数来实现功能 作者:埃罗芒阿Sensal https://www.bilibili.com/read/cv9245730/ 出处:bilibili。(2)ActorsClass:想要获得的Actor的类型,该参数需要输入一个类型,我们在这假设想要获取关卡中所有的Pawn,那我们在这传入APawn::StaticClass().
2023-12-09 17:56:28
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原创 【UE5转载】用Interface接口打开箱子
根据设计模式的相关理论,开发时要尽量降低各个功能模块的耦合性,从而避免后期代码的臃肿冗余。因此在实现这个功能时,就不继续在SurCharacter类中编写具体代码,而是创建一个类来专门负责实现这部分的逻辑,然后将其与SurCharacter类组合即可。要实现碰撞检测,游戏开发中常用发射射线的方法,即从我们角色的眼镜发出一定长度的射线,当射线碰撞到第一个物体后在函数中返回这个对象。要实现开箱动画的控制,首先需要绑定按键事件,按下后执行某个函数,这个函数可以判断视线内一定距离内是否有箱子,有的话就将箱子打开。
2023-11-11 16:31:30
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原创 【UE萌新】关于Rider for UE和VS编译器
UE离不开Visual Studio,下载Rider作为编辑器即可,编译依然使用VS。使用Rider编译会导致文件损坏。可以另外创建一个相同的项目,用Rider打开,编辑代码结束后复制到原来的项目里。(一个用VS,一个用Rider)或者完全关闭Rider的编译功能。
2023-11-06 00:28:37
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原创 【UE】把官方小白人替换为其他角色
2,制作旧骨骼的IK绑定和新骨骼的IK绑定,由于旧骨骼的IK绑定已有,官方文件里直接复制一份,重命名为xiaobairen_ik,移动到新建文件夹里。(1) 首先新增结算器,选择全形体IK,点击它,然后去层级面板,根据两边一一对应,从上到下右键-将设置添加到选定骨骼(记住要先点击全形体IK,然后再去层级里进行添加。(2)然后去最上方,右键,在选定解算器上设置跟骨骼,再把根骨骼下方的骨骼右键-设置重定向跟。3,制作新骨骼的IK绑定,要根据旧的IK绑定,一一对应。到手的位置很关键,右键新的IK目标。
2023-11-05 18:55:27
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原创 【模型制作】如何把模之屋的模型导入UE
blender去官网下载,我下载的是此时最新版本3.6版本,如果上不了github,可以从这里下载插件:链接:https://pan.baidu.com/s/1FnEb5W_y8Wap3IVyydCqvQ?编辑-偏好设置-插件-安装,直接点击压缩包安装即可。(此步可以略过)点击骨骼,左上角点击姿态模式,(鼠标中键转动视角,shirf+鼠标中键移动视角),点击骨骼,按对应的快捷键检查骨骼。6,点击这个,取消勾选fix mmd(如果是mmd文件则不需要取消勾选),然后点击Fix Model。
2023-11-03 17:53:56
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原创 【UE5】第一人称和第三人称转换
2在myprojectCharacter.h中添加。1首先创建一个第三人称游戏的C++项目。5构建,构建所有关卡。
2023-10-31 19:41:06
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原创 【UE5蓝图】制作一个闪烁灯光效果的材质
2,细节-材质-材质域 修改为 光照函数。为1+鼠标左键,然后右键转换为参数。3.保存后将材质拖到灯光的光照函数中。1,创建材质,蓝图如下。
2023-10-31 17:38:58
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