SphereCast和SphereCastAll

本文介绍如何在Unity中使用球体射线进行碰撞检测,包括设置射线起点、目标点及射线参数等,并通过代码实现球体射线检测功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://blog.youkuaiyun.com/l773575310/article/details/73251093
从摄像机所在位置发送一个球体射线,看看射线之间有没有碰撞体。
这里写图片描述
绿色的球为射线发射的起点;
红色为路径上的球体射线;
蓝色为目标检测点;
这里可能不太好懂的是红色的球,这里可以暂时放一放。
我们暂时将蓝色的球隐藏掉,并且使用下面的代码,发送球体射线。
这里写图片描述
代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour 
{
    public GameObject from;
    public GameObject target;
    public float radius = 1.0f;
    public float maxDis = 1.0f;

    public  void OnGUI()
    {
        if(GUI.Button(new Rect(100,100,100,100),"test"))
        {
            TestSphereCast();
        }
    }

    public void TestSphereCast()
    {
        RaycastHit hit;
        Vector3 p1 = from.transform.position;
        Debug.LogError(from.transform.forward);
        if (Physics.SphereCast(p1, radius, from.transform.forward, out hit, maxDis))
        {
            Debug.LogError(hit.collider.name + "  " + hit.distance);
        }

        //RaycastHit[] hits = Physics.SphereCastAll(p1, radius, from.transform.forward, maxDis);
        //for(int i=0;i<hits.Length;++i)
        //{
        //    Debug.LogError(hits[i].collider.name);
        //}
    }

    public void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawLine(from.transform.position, target.transform.position);
    }
}

你可以看到输出:
这里写图片描述
这里讲解下输出内容的意思:
(0.0,0.0,1.0)为绿色球的正方向。
to 3位射线检测到的点。
此时,我们看看代码的意思,并且看看配置:
这里写图片描述
这里我们从from发送球体射线,球体的半径为0.5,发送射线的长度最大为3米。
那么此时我们看看from的位置以及to的位置。
from的位置为:(0,0,0)
to的位置为(0,0,4)
此时我们再把红色的球显示出来。
这里写图片描述
当球体射线发送到最后一个红色的球的时候其位置为(0,0,3),此时这个红色的球与蓝色的球(目标点)相碰撞,也就说明蓝色的球被检测到了。
安装这个推论,我们将蓝色的球稍微的移动一点到远一点的地方比如(0,0,4.1),那么此时是检测不到的,因为射线的最大距离为4。经过试验
这里写图片描述
注意此时,为了说明方便,把红色的球显示出来了,在运行的时候,要隐藏掉,因为这里使用的SphereCast而不是SphereCastAll。这两个的区别是,前者遇到第一个碰撞就停止检测了,而后者会检测路径上的所有的碰撞体。
这里也给出SphereCastAll的代码,这要把上面的代码中的注释的部分打开即可。

### 实现 Unity 中射线进入移出物体时触发事件 在 Unity 中,可以通过 `Physics.Raycast` 或者 `Physics.SphereCast` 来检测射线是否击中对象,并通过自定义脚本来处理射线进入 (`Enter`) 离开 (`Exit`) 物体时的事件。 为了实现这一功能,可以创建一个名为 `RaycastHitHandler.cs` 的 C# 脚本并将其附加到摄像机或其他需要发射射线的游戏对象上: ```csharp using UnityEngine; public class RaycastHitHandler : MonoBehaviour { private bool isHovering = false; void Update() { HandleMouseRaycast(); } void HandleMouseRaycast() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { var colliderHit = hitInfo.collider; // 当鼠标悬停在一个新的游戏对象上时调用 OnPointerEnter 方法 if (!isHovering && colliderHit != null) { OnPointerEnter(colliderHit.gameObject); isHovering = true; } // 如果之前有悬浮状态但现在不再命中同一对象,则调用 OnPointerExit 方法 else if(isHovering && !hitInfo.transform.Equals(lastCollidedTransform)) { OnPointerExit(lastCollidedTransform?.gameObject ?? null); lastCollidedTransform = hitInfo.transform; } } else if (isHovering) { // 射线未击中任何东西且当前处于悬浮状态下执行退出操作 OnPointerExit(lastCollidedTransform?.gameObject ?? null); isHovering = false; } } private Transform lastCollidedTransform; protected virtual void OnPointerEnter(GameObject targetObject) { Debug.Log($"Entered object: {targetObject.name}"); // 可在此处添加更多逻辑来响应指针进入事件 } protected virtual void OnPointerExit(GameObject previousTargetObject) { Debug.Log($"Exited object: {(previousTargetObject != null ? previousTargetObject.name : "None")}"); // 可在此处添加更多逻辑来响应指针退出事件 } } ``` 此代码片段展示了如何利用射线投射技术,在检测到射线与特定碰撞器相交时触发相应的回调函数。当首次接触目标物体会调用 `OnPointerEnter()` 函数;而一旦失去对该物体的追踪则会触发 `OnPointerExit()`. 这种方法适用于大多数场景下的交互需求[^1].
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