自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(25)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

原创 移动端实现同时移动摇杆和摄像机旋转(双/多指触控)

移动端实现同时移动摇杆和摄像机旋转(双/多指触控)网上找了好久都没有找到具体的实现方案,无奈之下就自己琢磨,完善一下这空白的部分。1. 目标需求:摇杆控制人物移动和射击/跳跃,用的是easytouch 3.1.6 ,这个版本要配合脚本来用。(链接放在最下面)摄像机旋转,要另外用脚本写,这个写的挺简陋的,(还请大佬多多指点)。实现效果:2. 实现摇杆将Easytouch导入在打开顶部的工具栏添加摇杆/按钮adding a new joystick添加摇杆,另一个是按钮,这里我们先添加.

2021-02-13 19:58:52 1496 1

原创 C语言—俄罗斯方块(新手向)

C语言—俄罗斯方块(萌新向)方法是参考b站的教学视频并且进行一定的改进。写下来不一定有什么人看, 主要是对自己代码的完善和记录, 也希望能得到指点。首先十分感谢up主 enter回车键 的分享:原视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1v441157F7from=search&seid=12333251085306036433废话不多说,我尽可能用最直白的方法记录代码思路游戏整体框架:主菜单 -> 开始游戏 -> 生成方块 ->

2020-07-20 10:28:42 14992 16

原创 WSL2和Windows之间通信实现【以Unity为例】

WSL2可以视为一个独立的虚拟机,具有自己独立的IP地址,通过虚拟路由器与Windows连接,因此WSL2不能直接访问到Windows的主机地址,需要动态获取。

2023-04-25 21:43:17 1933

原创 Python与Unity之间通信实现【Socket实现】

最近做的项目需要实现Python与Unity之间的数据通信,Unity中也有python的插件如IronPython、PyUnity,但是我的python环境和模型都在WSL2中配置了,就选择了用Socket通信的方法实现。

2023-04-25 19:55:43 4480

原创 路径跟踪渲染器实现笔记【Games101】

最近实现了一次Games101课程关于渲染的课后作业,发现具体实现下来,需要对光线追踪原理、C++语言、环境配置和调试等等部分都要掌握的比较好才行,花费了不少时间。果然游戏渲染这个方向真的很多东西要学,需要时常保持对科学的敬畏之心,保持学无止境。

2023-03-14 16:18:42 491

原创 C++三大特性及代码示例【封装、继承、多态】

从C++语言的特性及代码示例中学习C++语言

2023-03-04 16:47:34 932

原创 Unity客户端和服务器通信【Unity网络编程(四)】

实现Unity客户端与服务器的通信,包括GET的登录和POST方法的数据发送,介绍了请求的发送过程和区别,并且演示了一下基本的案例

2022-11-17 14:03:34 4158

原创 Flask服务器与客户端基本通信【Unity网络编程(三)】

基于Flask实现POST和GET方法的登录和发送接收数据

2022-11-17 11:03:00 1844 1

原创 基于动量计算的刚体碰撞模拟【Games103-物理模拟】

Games103的lab1的学习笔记和代码实现课程链接:GAMES103-基于物理的计算机动画入门_哔哩哔哩_bilibili课程主页:GAMES103:基于物理的计算机动画入门 – 计算机图形学与混合现实在线平台理论基础点乘与叉乘动量与角动量四元数及计算速度与角速度坐标空间转换2. 算法实现2.1 算法思路本质上刚体发生变化的就是位置(向量)和旋转(四元数)。碰撞过程导致了受力变化,从而影响物体速度,进而更新物体的位置坐标和旋转。本算法是当前帧如果发生.

2022-11-17 10:26:35 1015

原创 服务器与数据库连接与操作【Unity网络通信(二)】

sqlalchemy库可以按类对象插入数据库,其实就是把mypysql进行了封装,操作简单很多,当然直接sql语句操作也是可以的。一种方法是mypysql库,就是直接用SQL语句操作,就需要按情况sql语句写了一遍。如果还是连接失败,可以把服务器中也把防火墙打开端口(两边的好像不太一样)如果没有安装就先安装,我这里安装的是8.0版本。然后比较简单的方法,就是。

2022-11-17 09:57:58 1475

原创 云服务器搭建与部署【Unity网络编程(一)】

云服务器购买和搭建,使用宝塔面板进行基本搭建和Python代码的部署操作

2022-11-17 00:33:58 1799

原创 法线贴图的实现【OpenGL】

复杂物体法线贴图实现【OpenGL】

2022-05-07 15:51:31 1109 4

原创 OpenGL 环境配置教程-库文件汇总【glfw/glew/glad/glm/std_img】

OpenGL 环境配置教程-库文件汇总【glfw/glew/glad/glm/std_img】

2022-05-03 11:48:27 4957

原创 动态网页大作业 - 简单易懂【附源码分享】- 基于ASP、Ajax技术

这是突击一个星期的菜鸡作业,提供给大家进行分享学习,是基于ASP、VBScript的旅客主题动态网站,有登录注册、在线留言功能,连接了本地数据库,需要配置好IIS环境,然后把文件夹放到IIS文件夹中,浏览器输入http://localhost/文件名.asp,即可打开。网盘链接:https://pan.baidu.com/s/19f5T6h-7thy_3dbiOKyhCg提取码:ffbv基于Ajax技术的旅客主题网页开发摘要:本报告主要围绕《Traveller旅客网站》作品进行阐述,内容分为.

2021-10-30 00:00:00 5526 2

原创 Unity3D实现脚部IK-脚部贴合地形变化(反向动力学)

目标:实现脚部IK和头部IK,双脚的位置可以根据地形进行调整,可以使得头部朝向指定方向。实现效果:首先要求模型是Humanoid类型(人形),才能调用Unity自带的AnimatorIK回调函数主要的API:头部:m_animator.SetLookAtPosition(eyesIKTarget.position);//注视的目标 m_animator.SetLookAtWeight(1f/*注视的全局权重*/, 0/*body的权重*/...

2021-09-14 20:36:44 4908 1

原创 Unity-动作系统-案例学习(4)人物受伤和死亡

系列文章目录文章目录系列文章目录 前言 一、pandas是什么? 二、使用步骤 1.引入库 2.读入数据 总结前言上一章记录了人物的攻击实现和攻击有效判定,这里实现人物的受伤判定。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as np import pan

2021-08-12 23:22:03 5995 1

原创 Unity-动作系统-案例学习(3)人物攻击和判定

系列文章目录文章目录前言本文记录本人在Unity3D中的案例的人物攻击和受伤逻辑的实现,受伤要结合被攻击对象的实现,所以这里主要还是攻击的实现。 实现效果:一、攻击的准备为人物的武器添加对应的组件,确保有控制器脚本,跟随手部脚本和box碰撞检测。二. 武器跟随手部实现比较简单,找到人物手部的骨骼对象,每帧使得武器中心和它的位置和方向一致就行。三. 跳跃脚本的实现四. 落地的状态机实现:总结...

2021-08-07 15:43:50 17357 3

原创 Unity-动作系统-案例学习(2)人物跳跃和落地

系列文章目录文章目录 目录 系列文章目录 文章目录 前言 一、站立、移动到跳跃的过渡实现 二、跳跃的状态机 3. 跳跃脚本的实现 4. 总结 前言本文记录本人在Unity3D中的案例的动作系统学习,可能有点不够系统,还需不断磨练。实现的基本效果:一、站立、移动到跳跃的过渡实现需要的参数就自行补充即可,在适当的时候在脚本中更新参数二、跳跃的状态机跳跃的话,分为上升、顶点和下降,分别对应不同的动作;...

2021-08-06 20:34:46 5001 2

原创 Unity-动作系统-案例学习(1)人物移动和转向

系列文章目录动作系统-案例学习(1)人物移动和转向提示:写完文章后,目录可以自动生成,目录系列文章目录文章目录前言一、人物的站立状态二、人物的移动实现1. 添加必要组件2. Animator状态结构体设置3. MyPlayerInput脚本实现:4. MyPlayerController脚本实现:二、实现转向根据Axis偏移量实现转向。然后再update中更新玩家的自身rotation:总结文章目录系列文章目录 前言...

2021-08-06 16:31:40 8842 5

原创 Unity UGUI控件介绍

UGUIUGUI是Unity官方的UI实现方式,自从Unity4.6以后,Unity官方推出了新版UGUI系统。新版UGUI系统相比于OnGUI系统更加人性化,而且是一个开源系统,利于游戏开发人员进行游戏界面开发。UGUI系统具有三个特点:灵活、快速、可视化。对于游戏开发者来说,UGUI运行效率高、执行效果好,易于使用、方便扩展,与Unity兼容性高。在UGUI中所创建的所有UI控件,都有一个UI控件特有的Rect Transform组件。我们所创建的三维物体是Transform,而UI控件是Rect

2021-07-22 22:54:02 3464 2

原创 蓝桥杯 - 凑整数 (2016年 决赛 官方解法和dfs解法)

题目:一般应该很容易想到用dfs来做。这里主要介绍官方解法:题目求拆分开有多少平方数,但是可以先把所有可能出现的平方数算出来,然后看能否凑成0~9,没有一个重复的。首先是计算所有可能的平方数(从0到100000的平方)全部求出来,同时判断有无重复的:重复的判断用二进制位运算的 &:比如121;1对应二进制 01;另状态state |= 1 ;更新为 01;2对应二进制 10;state & 2 为 10 == 0; 表示没有重复的然后state |= 2;更新为

2021-05-21 20:01:47 185

原创 蓝桥杯 - 网格寻路(图论 2013 国赛)

题目描述:本题的主要问题是:1、 输入的顶点数最大可能有1*10的4次方,如果用邻接矩阵表示,那么就要10000×10000大小的数组。明显是不行的。最好还是要用邻接表(这里我用的是数组表示的邻接表)。2、 很容易看出是求路径为2的路线有多少条,但是怎么判断是否合法?(合法:除了起始两个节点,其他的都不能相同,起始两个可以相同也可以不同)。方法:dfs的每一次进行根据前面走过的判断,当前的节点A(前一个节点是C),其下一个节点B,不能和C相同。代码:#include<bits/st

2021-05-19 20:43:09 339

原创 拦截导弹问题 简单DP(LIS)

题目大意:为了拦截敌国的袭击,科学家研发出一套导弹系统,导弹系统有个缺陷:第一发炮弹可以到达任意高度,然而之后的每一发炮弹都不能高于前一发的高度。现给出数个导弹的高度( <=50000的正整数 ):389,207,155,300,299,170,158,65,计算一套导弹拦截系统最多可以拦截多少导弹,如果需要拦截全部导弹需要多少套导弹拦截系统?这题是一道LIS模板题,第一问很好想到就是求最长的非递增序列,但是第二问不好想。LIS(Longest Increasing Subsequence

2021-05-14 20:19:49 319

原创 LCS求最长公共子序列(简单动态规划)

感觉有的博客上的分析有点难理解,还是自己琢磨了一个上午,总算有点感觉了,下面是我的理解:题目大意:给定两个序列,如"aafcg",“afgc”,求它们的最长公共子序列,(不用考虑是否连续),在不改变原来顺序的情况下的子序列相同即可。比如这个最长公共序列也就是“afc”,“afc”;思路:动态规划,我的理解就是:要求的状态可以根据已有状态进行推导出来。举个栗子:先考虑两个子串相同的情况:a a c 和a c d现在要求1串的3位和2串的3位中的最长公共子序列;设1串的个数为 i ,2串的个

2021-05-14 16:25:11 236

原创 普利姆算法求最小生成树

这里默认了结点值为数组下标+1#include<iostream>using namespace std;#define MVnum 100typedef int ElemType;typedef struct AFGraph{ ElemType vexs[MVnum]; int vexNum,arcNum; int arcs[MVnum][MVnum]; bool visited[MVnum];}AFGraph;struct Closedge{

2021-02-25 19:41:12 403 1

2022美赛最新Word和Latex模板

2022美赛最新Word和Latex模板

2022-01-26

Amplify Shader Editor 1.7.7.rar

Amplify Shader Editor 1.7.7.rar

2021-03-17

EasyTouch3..zip

用于移动端的人物摇杆,手机端的FPS、RPG都可以用

2021-02-13

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除