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wodownload2
这个作者很懒,什么都没留下…
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辐照度贴图的生成算法分析
在读这篇博客的时候,需要读者具备一些基本的IBL(image-based lighting)的相关知识。比如什么是辐射率,辐射度,立体角等相关的知识。还需要知道球坐标和笛卡尔坐标之间的相互转的关系等。同时官方参考网址:https://learnopengl.com/PBR/IBL/Diffuse-irradiance源代码也有:https://github.com/JoeyDeVries/L...原创 2020-02-14 17:48:39 · 1405 阅读 · 1 评论 -
Disney的brdf项目框架分析
接着这篇文章:https://blog.youkuaiyun.com/wodownload2/article/details/104273629我们继续。1.如何加载brdf文件,brdf文件是里面是什么函数?BRDFBase.cpp中:bool BRDFBase::loadBRDF( const char* filename )BRDF文件所在位置:3.BRDF内容分析举例以d_ggx...原创 2020-02-12 23:09:59 · 947 阅读 · 1 评论 -
配置disney的brdf项目全过程
根据论文:Physically-Based Shading at Disney中提到的开源项目:https://github.com/wdas/brdf进行配置,其最终的结果为:其中编译的过程还是废了一番周折的。1.qtcreator的安装我安装的是:qt-opensource-windows-x86-5.14.0.exeqt-opensource-windows-x86-5.14....原创 2020-02-12 09:47:42 · 1647 阅读 · 4 评论 -
配置球谐光照项目全过程
在看了很多的球谐相关的理论知识后,发现纸上得来终觉浅呀!!!怎奈力不从心,技不如人,网上搜搜,还是照搬别人的项目,以了却自己的球谐小欲望。强烈建议上传源代码的作者,要给出详细的配置方式,以及完整的项目。这样对于学习者来说,也能少走弯路,但是也不能强求,毕竟是无偿的。那在这种拙劣的环境下,怎样才能学会一个技术呢?总结如下几点:1/耐心的配置网上的项目,自己排坑2/掌握一定的理论知识,即使...原创 2020-02-10 11:25:30 · 390 阅读 · 0 评论 -
unity3D中的伽马空间和线性空间
unity3D有两个颜色空间(color space)。伽马空间和线性空间。以及基于这两种颜色空间所定义的工作流,即伽马工作流和线性工作流。所谓线性空间和伽马空间,除了前面提到的颜色空间定义之外,还可以粗略地理解为:图2-11中横坐标的客观反射率(此时称为源颜色)。选用指数为1的线性函数对其进行变换。此时得到的依然是呈线性规律变化的主观反射率(或叫做目标颜色)。称这些目标颜色构成的颜色...原创 2020-02-08 12:56:38 · 1921 阅读 · 0 评论 -
sRGB颜色空间
sRGB空间是惠普公式和微软公司原创 2020-02-07 20:00:44 · 4267 阅读 · 0 评论 -
伽马校正
一切计算机图形学理论,在建立了一系列原创 2020-02-07 19:59:53 · 1104 阅读 · 0 评论 -
光探针的细节
使用光照贴图可以大幅度提升场景渲染的真实程度,但缺点是光照贴图无法作用在动态的物体上,所以看上去运动的物体和场景就显得很不协调。因此,为了解决这个问题unity3D引入了光探针(probe lighting)技术模拟使用光照贴图的效果。光探针照明的大致原理是:在某一光探针(light probe)的所在位置上对光照信息进行采样,然后从该探针相邻的其他光探针的位置上对光照信息采样。把这些采样得到...原创 2020-02-07 15:09:09 · 831 阅读 · 0 评论 -
unity中的球谐光照
unity3D的内置shader库中定义了若干工具函数,可以用来计算球谐光照。unity3D使用了3阶的伴随勒让德多项式作为基函数,即l的最大取值为2。直角坐标系下3阶球谐函数的系数如表7-6所示 ,共9个,其中:最终的光照函数就是上表中,每一项Yl,m和基函数系数Cl,m的叠加,又因为球谐光照所讨论的球面空间是在一个单位球空间中的,所以r项等于1。所以在考察的单位球面上的位置点(x,y...原创 2020-02-07 12:43:06 · 5799 阅读 · 7 评论 -
探讨基于球谐函数的全局光照
球谐光照是基于预计算辐射度传输(precompute radiance transfer, PRT)理论实现的一种实时渲染级技术。预计算辐射度传输技术能够实时重现在区域面光源照射下的全局照明效果。这种技术通过在允许运行前对场景中光线的相互作用进行预计算,计算场景中每个物体表面点的光照信息,然后用球谐函数(spherical harmonic lighting)对这些预计算的光照信息数据进行编码,...原创 2020-02-07 09:48:24 · 1001 阅读 · 1 评论 -
傅里叶变换
https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358什么是频域从我们出生,我们看到的世界都以时间贯穿,股票的走势,人的身高,汽车的轨迹都会随着时间发生改变。这种以时间为参照来观察动态世界的方法我们称其为时域分析。而我们也想当然的认为,世界万物都在随着时间不停的改变,并且永远不会静止下来。但如果我告诉你,用另一种方法来观察世界的话,你会发现世界是永恒不变的,你会不会觉得我疯...原创 2020-02-06 16:12:08 · 342 阅读 · 0 评论 -
小波变换原理
https://www.cnblogs.com/warmbeast/p/7809286.html从傅里叶变换到小波变换,并不是一个完全抽象的东西,可以讲得很形象。小波变换有着明确的物理意义,如果我们从它的提出时所面对的问题看起,可以整理出非常清晰的思路。下面就按照傅里叶–>短时傅里叶变换–>小波变换的顺序,讲一下为什么会出现小波这个东西、小波究竟是怎样的思路。傅里叶变换关于傅...原创 2020-02-06 19:16:35 · 26258 阅读 · 8 评论 -
基于预计算辐射传递的全局光照技术
http://xueshu.baidu.com/usercenter/paper/show?paperid=097d4f3c59f80d4b459b9b98c31988f1&site=xueshu_se全局光照的算法包括光线追踪和辐射度两大类。光线追踪是全局光照计算的经典方法可以绘制出高质量的镜面反射效果。该方法逆向追踪到达绘制屏幕上的每一个像素的光线,通过与场景中的物体的多次相交,反...原创 2020-02-06 14:58:09 · 2950 阅读 · 0 评论 -
Notes on the Ward BRDF
abstractthe anisotropic BRDF introduced in [ward 1992] has become widely used in computer graphics, but some important implementation details are less widely known. we discuss how to efficiently ev...原创 2020-02-06 13:46:29 · 380 阅读 · 0 评论 -
辐射度方法
到目前为止,我们所介绍的三种全局光照技术(即路径追踪,光子映射和梅特波利斯光照传输)都是基于蒙特卡洛方法的算法,他们都是通过对某种概率密度函数进行采样,然后将采样得到的样本直接带入到像素贡献函数中计算该样本的贡献值,最后计算所有样本的平均值。不同的是它们三者都使用不同的概率密度函数,...原创 2020-02-05 21:03:07 · 940 阅读 · 0 评论 -
路径追踪技术
从本章开始,本书将正式进入全局光照技术的介绍。全局光照算法实际上是解决光照在场景中的传输问题, 在这些不同的全局光照技术中,我们将看到渲染方程被怎样以不同的形式,以及不同的近似方法来达成不同的光照传输解决方案;除了它们不同的渲染方程的形式(即算法)本身,我们还需要了解以什么样的参数或方式来度量不同算法之间的差异,例如处理不同复杂度场景的健壮性,实时性,精度等;此外,每种不同的算法几乎都是用不同的数...原创 2020-02-05 20:59:44 · 1025 阅读 · 0 评论 -
基于体素的全局光照技术
基于预计算的实时渲染方法,这些方法的核心是使用低阶的球谐(或小波)函数来表述某个低频的方向分布函数,例如环境贴图和大面积光源,由于这些方向分布函数可以使用少量的球谐函数系数来近似,这使得实时的间接光照计算被大大加速。...原创 2020-02-05 17:42:45 · 1144 阅读 · 0 评论 -
球谐光照——杂谈——待完成
https://zhuanlan.zhihu.com/p/49436452什么是球谐光照?什么是PRT?那其实顾名思义,球谐光照(spherical harmonics lighting)就是基于球面调和(SH,Spherical Harmonics)这个数学工具的一种光照/着色算法。一般来说,球谐光照可以用有限带宽的Spherical Harmonics来模拟低频的环境光照明,反射光和高光...原创 2020-02-05 12:35:33 · 1670 阅读 · 0 评论 -
基于预计算的全局光照技术
基于预计算的全局光照技术实时渲染,意味着渲染算法需要在1/30秒甚至更少的时间内生成当前场景在当前视角下的一张2D图像。尽管这看起来只是在时效上的要求不同,实时渲染和离线渲染采用的的确是两种完全不同的渲染方法和架构。...原创 2020-02-03 22:49:41 · 1040 阅读 · 0 评论 -
Spectral analysis——光谱分析
根据物质的光谱来鉴别物质以及确定它的化学组成和相对含量的方法叫做光谱分析,其优点是灵敏,迅速,历史上曾通过光谱分析发现了许多新元素,如铷,铯,氦等。根绝分析原理光谱分析可分为发射光谱分析与吸收光谱分析两种。根据被测成分的形态可分为原子光谱分析与分子光谱分析。光谱分析的被测成分是原子的成为原子光谱,被测成分是分子的则成为分子光谱。...原创 2020-01-19 20:33:48 · 2171 阅读 · 0 评论 -
An Introduction to BRDF-Based Lighting——完结
https://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall06/cos526/tmp/wynn.pdfintroductionthe introduction of modern GPUs such as the GeForce 256 and GeForece 2 GTS has opened the door for creating stunnin...原创 2020-01-17 14:54:43 · 962 阅读 · 0 评论 -
Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0
https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf3.1.2 Material modelsin the context of this standard material model, a surface response f is often decompos...原创 2019-11-18 17:47:50 · 1562 阅读 · 0 评论 -
Quasi-Monte Carlo Image Synthesis in a Nutshell——低差异序列
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20197323?columnSlug=graphics高效的生成在高纬空间分布均匀的随机数在计算机程序中非常常见的组成部分。对于一切需要采样的算法来说,分布均匀的随机数就意味着更加优秀的样本分布。光线传递的模拟(渲染)基于蒙特卡洛积分(monte carlo integration),这个过程采样无处不在,所以好的样本分布直接影响积分过...原创 2019-11-17 20:11:17 · 1387 阅读 · 0 评论 -
Dynamic VoluDynamic Volumetric Cloud Renderimetric Cloud Rendering for Games on Multi-Core Platforms
https://software.intel.com/en-us/articles/dynamic-volumetric-cloud-rendering-for-games-on-multi-core-platformsintroductionclouds play an important role in creating images of outdoor scenery. most ga...原创 2019-11-15 11:53:06 · 685 阅读 · 0 评论 -
Volumetric lighting implementations in games
abstractthis paper researches different volumetric ligthing implementations in the modern games. phyiscal theory behind the atmospheric scattering and five known algorithms of its implementation are ...原创 2019-11-14 10:25:51 · 1302 阅读 · 0 评论 -
Volumetric Fog Rendering
volumetric fog renderingabstract:the aim of this bachelor’s thesis is to describe the physical behavior of fog in real life and the algorithm for implementing fog in computer graphics applications. ...原创 2019-11-14 10:20:06 · 2580 阅读 · 0 评论 -
Physically-based rendering of human skin——Chapter 3——Methods
as our objective is to improve the rendering appearance of scanned 扫描 human faces but the hard constaint here is to do it in real time, in order to simulate the subsurface scattering, we have chosen m...原创 2019-11-13 17:46:50 · 264 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Realistic Skin Translucency
http://www.iryoku.com/translucency/downloads/Real-Time-Realistic-Skin-Translucency.pdfmany materials possess a degree of translucency. light scatters within transluent objects (such as tree leaves, p...原创 2019-11-12 16:57:43 · 561 阅读 · 0 评论 -
人体皮肤学习1
1、首先效果图:原创 2019-11-12 16:02:08 · 279 阅读 · 0 评论 -
SSS——转自其他博客
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/106613次表面散射,英文全称Subsurface Scattering,简称SSS。指的是光线射入半透明材质,在内部发生散射后再透射出来的光线传播过程。真实世界中拥有次表面散射的材质有蜡烛、大理石、玉石以及人的皮肤等。要模拟物理上真实的次表面散射是很复杂的一件事,比较经典的次表面散射模型有BSSRDF...原创 2019-11-08 11:52:03 · 4245 阅读 · 0 评论 -
Light Diffusion in Multi-Layered Translucent Materials
abstractthis paper introduces a shading model for light diffusion in multi-layerd translucent materials. previous work on diffusion in translucent materials has assumed smooth semi-infinite homogeneo...原创 2019-11-06 20:05:33 · 324 阅读 · 0 评论 -
Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space
abstractphysically plausible illumination at real-time framerates is often achieved using approximations. one popular example is ambient occlusion (AO), for which very simple and efficient implementa...原创 2019-10-31 16:49:47 · 472 阅读 · 0 评论 -
Efficient Self-Shadowing Using Image-Based Lighting on Glossy Surfaces
abstractin this paper we present a novel natural illumination approach for real-time rasterization-based rendering with environment map-based high dynamic range lighting. our approach allows to use a...原创 2019-10-31 10:15:29 · 299 阅读 · 0 评论 -
Approximation of Glossy Reflection with Prefiltered Environment Maps
Abstracta method is presented that can render glossy reflections with arbitrary isotropic bidirectional reflectance distribution functions (BRDFs) at interactive rates using texture mapping. this met...原创 2019-10-29 14:54:57 · 291 阅读 · 0 评论 -
Rapid Acquisition of Specular and Diffuse Normal Maps from Polarized Spherical Gradient Illumination
Abstractwe estimate surface normal maps of an object from either its diffuse or specular reflectance using four spherical gradient illumination patterns. in constract to traditional photometric stere...原创 2019-10-29 11:18:53 · 407 阅读 · 0 评论 -
Analysis of Human Faces using a Measurement-Based Skin Reflectance Model
Abstractwe have measured 3D face geometry, skin reflectance, and subsurface scattering using custom-built devices for 149 subjects of varying age, gender, and race. we developed a novel skin reflecta...原创 2019-10-29 09:59:40 · 436 阅读 · 0 评论 -
Efficient Rendering of Human Skin
Abstractexisting offline techniques for modeling subsurface scattering effects in multi-layered translucent materials such as human skin achieve remarkable realism, but require seconds or minutes to ...原创 2019-10-29 09:55:10 · 522 阅读 · 0 评论 -
A Microfacet Based Coupled Specular-Matte BRDF Model with Importance Sampling
abstractThis paper presents a BRDF model based on the analysis of the photon collisions with the microfacets of thesurface. The new model is not only physically plausible, i.e. symmetric and energy ...原创 2019-10-28 20:51:16 · 321 阅读 · 0 评论 -
A Measurement-Based Skin Reflectance Model for Face Rendering and Editing
abstractwe present a novel skin reflectance model for faces and its application to face appearance editing. we decompose the high-dimensional bidirectional scattering surface reflectance distribution...原创 2019-10-25 15:41:59 · 716 阅读 · 0 评论 -
A Practical Model for Subsurface Light Transport
abstractthis paper introduces a simple model for subsurface light transport in translucent materials.原创 2019-10-25 15:16:40 · 851 阅读 · 0 评论