球形检测

Unity入门操作_线性,球形检测_014 线性操作:伤害门。 生成游戏对象 using UnityEngine; using System.Collections; public class CreateCubes : MonoBehaviour {// Use this for initialization void Start () { } float timer = 0.0f; // Update is called once 阅读详情

1.Physic.OverlapSphere 重叠球

检测一定范围内所有带有碰撞器的游戏对象

方法示例:

Collider [ ]  cols = Physics.OverlapSphere(this.gameObject.transform,5f);

for(int = 0; i<cols.Length;i++)

{

    if(cols[i].name=="Enemy")

     {

         this.gameObject.transform.LookAt(cols[i].transform);

     }

}

上面是检测半径为五范围内的带有碰撞器的游戏对象,如果有名字为Enemy的就看着它。

该方法返回球内或与之接触的所有的碰撞器。注意:这个针对碰撞器的边界体检测,而不是针对实际的碰撞器。

2.Physic.SphereCast 球形投射

当球形扫描与任意碰撞器相交,返回true,否则返回false。沿着射线方向投射一个球形,并返回更多的碰到的信息。

方法实例(部分代码):

private CapsuleCollider m_capsule;

RaycastHit hit;

if(Physics.SphereCast(m_capsule.transfom.position,m_capsule.radius,Vector3.down,out hit,((m_capsule.height/2-m_capsule.radius)+.0.1f)))

   {

          //射线所碰到的表面的法线 用hit.normal来表示

 

球形FP-MAP的接收端迭代检测模型 简化后系统模型(此模型里不用VBALST,接收端仍然用联合迭代检测) Let a sparse parity-check matrix of a binary regular LDPC code be BPSK调制,采用球形FP-MAP的接收端迭代检测模型, 来仿真系统误码率图(最后出来2个图)(请给出球形译码的初始半径等相关参数说明) 图1)先给出外部迭代一次时LDPC译码迭代几次图(通过这个图找出稳定次数) 图2)以LDPC译码稳定迭代次数为参考,在给出外部迭代2次,... 阅读详情

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