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原创 Unity的渲染管线

带来不同的画面表现效果。

2024-06-17 18:04:17 1952

原创 实现吃到宝石后宝石上升且渐隐的效果【Unity2D】

【代码】实现吃到宝石后宝石上升且渐隐的效果【Unity2D】

2023-12-18 23:09:45 131

原创 用协程实现移动平台【Unity2D】

创建空对象MovePlatform,里面添加平台和两个移动点。

2023-12-18 22:43:59 144

原创 制作开启关闭UI时的渐显与渐隐效果【Unity游戏开发】

为MainInventory创建FadeIn和FadeOut两个动画 ,并分别录制一帧:FadeIn的Alpha为1,FadeOut的Alpha为0。给MainInventory添加Canvas Group组件,并把默认的透明度Alpha调为0,这表示默认不出现开启背包。(2)利用Animator中的过渡箭头Transition来平滑实现过渡。第二种不用一帧帧扣动画,所以用它来实现更快啦,而且能接受更复杂的动画集。(1)动画本身就存在渐渐出现和渐渐消失的动画效果。

2023-12-14 16:48:29 830

原创 Pivot和Anchor的区别和作用【Unity游戏开发】

这是因为ui是Canvas的子物体,position是相对于Parent(canvas)的,也就是localPosition,而当前的屏幕分辨率是3840×2160的,所以中点就是1920×1080,表示这个ui元素离Parent1920×1080这么远。它是一个从(0,0)到(1,1)的值,分别对应左下角和右上角。锚点由两个值:Min(左下角)和Max(右上角)决定,它们都是从(0,0)到(1,1)的值,分别对应。比如:默认值是0.5时,坐标是(0, 0, 0),这时锚点在正中间(如上图所示)。

2023-12-14 12:19:59 408

原创 Unity的导入图片到ui时被压缩

由于image的Rect Transform有默认的宽度高度是100,当图片为长方形时就会出现压缩变形的情况,这时只需要点击image组件的。即可恢复该图片的正常宽高。

2023-12-13 20:34:11 406

原创 Untiy实现简单的开关设置菜单功能

这样即可实现简单的开启关闭面板功能。

2023-12-13 20:32:52 387

原创 解决Unity创建Text的字体显示很模糊

方法比较笨,但是好像只能这样了。当然更好的方法就是直接用TextMeshPro。最后再缩小它的Scale就清晰了。然后把Text的显示区域调大,先把Font Size调大,

2023-12-12 20:13:04 2170 2

原创 Unity的ui在不同屏幕分辨率下的适配解决方案

默认时CanvasScaler的缩放模式是“ConstantPixelSize”,即不缩放。这会导致当不同电脑的分辨率不一样时,ui的位置会产生变化(在屏幕外或者更靠中间)当我们新建Canvas时Unity会自动添加上CanvasScaler组件。且设置Reference Resolution来和当前屏幕分辨率适配。这样即使换成1080或者720的屏幕分辨率都不会出现ui乱跑的问题。会根据一定条件(比如屏幕分辨率)缩放Canvas。Canvas Scaler->多设备适配。

2023-12-12 20:09:32 1478

原创 Untiy的动画系统:Animation与Animator

我们只需在几个关键帧处修改物体身上组件的值,Unity就在其中平滑过渡做成一段动画。一个物体上的动画能影响哪些值?所有该物体Inspector里可以改的值(position,color,我们自己写的变量等等)所有该物体的。

2023-12-11 21:13:46 183

原创 Unity的2D渲染

当导入了特别大的图片(超过2048)时,也别忘了调高上限。inside Mask就是使遮罩物体在被遮罩的下面,获得遮罩物体之外都是黑幕,只有在遮罩区域才看得见东西。常用功能:slicing----切精灵图片,很多美术素材为了方便经常都是很多个精灵放在一起的,这时就得切成单个的。Default和Sprite的区别在于,Default是没有透明背景的,是黑背景。Outside Mask相反,在遮罩区域外才看的见。Sprite Editor是用来编辑图片的。,让一些图片只在另一张图片的范围内显示。

2023-12-11 21:12:44 441

原创 Unity字段修饰符SerializeField、HideInInspector、Range()

*尽可能用[SerializeField]+private的组合,而不是public!**安全性更高一些。:让public变量不在引擎里显示。

2023-12-11 21:11:54 576 1

原创 Unity的一些基础概念

参考与学习了的分享,很好的课程,推荐!

2023-12-10 21:08:38 61

原创 C#列表、枚举和静态

这样,我们就能通过identity.战士,identity.法师来访问这些名字,并且可以做一些判断。这样做可以使得代码比较好懂,毕竟中文还是更清晰一点。关键字可以用来修饰变量、函数或类。且类型相同的数据,一旦定义了数组,进行访问的肯定就是静态变量。的类型相同的数据,可以。一个静态的变量或者函数。

2023-12-10 21:05:12 223

原创 C++的指针,理解它其实没这么难!

仅仅如此假设有一条街,街上只有一排房子(byte),这就是在电脑中的样子。每栋房子都有地址和门牌号,当我们需要送快递到某个房子或者上门取件(写入或者读取文件)时,我们得先知道他的地址。而指针就是用来告诉我们房子在哪–特定字节的地址在哪的。而只是我们虚构出来的东西,好让我们轻松方便一点,这个类型只是在说,可能这个指针指向的数据是这个类型的,仅此而已。

2023-12-07 18:18:22 68

原创 C++头文件你不得不知道的几件事

java和c#不存在不同文件类型的概念,也就是没有头文件这个说法头文件不一定得放在头文件文件夹中,这只是为了规范。

2023-12-07 18:17:04 445

原创 VisualStudio怎么Debug?

Debug两个重要的特征是断点与读取内存。F9可以直接在当前行设置断点。调试时箭头指向的这一行还未被执行。F11是一步一步的进行,而F10是直接执行完当前语句后然后指向下一条。也就是说当执行到其他函数时,F11会跳转到其他函数中执行,而F10会其他函数的所有语句后返回。,可以用这个来检查是否初始化。每两个数字等于一个字节(byte),这也是为什么我们要用十六进制,因为每两个十六进制的数总是对齐为一个字节的内存:如果想要跳出循环或者函数后停留在下一个位置而不是直接结束进程,那就可以。

2023-12-07 18:16:01 245

原创 贪心算法--Leetcode刷刷刷

贪心总结.png。

2023-12-04 20:56:56 983

原创 回溯算法--Leetcode刷刷刷

每层都是从0开始搜索而不是startIndex需要used数组记录path里都放了哪些元素了47. 全排列 II只需要在46题的基础上加上树层去重即可。怎么进行树层去重呢?历时21天,14道经典题目分析,20张树形图,21篇回溯法精讲文章,从组合到切割,从子集到排列,从棋盘问题到最后的复杂度分析,至此收尾了。这里的每一种问题,讲解的时候我都会和其他问题作对比,做分析,确保每一个问题都讲的通透。可以说方方面面都详细介绍到了。如何理解回溯法的搜索过程?

2023-12-04 20:56:05 220

原创 二叉树--Leetcode刷刷刷

力扣二叉树大总结!不知不觉二叉树已经和我们度过了三十三天「代码随想录」 (opens new window)里已经发了三十三篇二叉树的文章,详细讲解了30+二叉树经典题目,一直坚持下来的录友们一定会二叉树有深刻理解了。在每一道二叉树的题目中,我都使用了递归三部曲来分析题目,相信大家以后看到二叉树,看到递归,都会想:返回值、参数是什么?终止条件是什么?单层逻辑是什么?而且几乎每一道题目我都给出对应的迭代法,可以用来进一步提高自己。

2023-12-04 20:54:59 312

原创 栈与队列--Leetcode刷刷刷

思路:栈的基本操作:在push数据的时候,只要数据放进输入栈就好,,再从出栈弹出数据,如果输出栈不为空,则直接从出栈弹出数据就可以了。最后如何判断队列为空呢?

2023-12-04 20:53:36 63

原创 字符串--Leetcode刷刷刷

给定一个非空的字符串,判断它是否可以由它的一个子串重复多次构成。从前向后填充就是O(n^2)的算法了,因为每次添加元素都要将添加元素之后的所有元素向后移动。请实现一个函数,把字符串 s 中的每个空格替换成"%20"。示例 1: 输入:s = “We are happy.”有同学问了,为什么要从后向前填充,从前向后填充不行么?首先扩充数组到每个空格替换成"%20"之后的大小。输出:“We%20are%20happy.”i指向新长度的末尾,j指向旧长度的末尾。

2023-12-04 20:52:17 41

原创 哈希表--Leetcode刷刷刷

快乐数」定义为:对于一个正整数,每一次将该数替换为它每个位置上的数字的平方和,然后重复这个过程直到这个数变为 1,也可能是 无限循环 但始终变不到 1。遍历数组,如果当前元素在map中有与其对应数(即相加等于target),那么直接返回这两个数的下标,否则将当前元素插入map。给定一个整数数组 nums 和一个目标值 target,请你在该数组中找出和为目标值的那 两个 整数,并返回他们的数组下标。给定两个字符串 s 和 t ,编写一个函数来判断 t 是否是 s 的字母异位词。所以返回 [0, 1]

2023-12-04 20:51:36 153

原创 链表---Leetcode刷刷刷

等,将所有情况考虑进去。

2023-12-04 20:50:48 100

原创 算法性能分析

当用它作为算法的运行时间的上界,就是对任意数据输入的运行时间的上界。。

2023-12-04 20:49:02 50

原创 数组章节--Leetcode刷刷刷

Leetcode第一篇:数组

2023-12-04 20:48:01 309

原创 Unity2D背包系统的搭建

这篇文章参考了麦扣老师@M_Studio的教程我做了许多修改和调整。希望可以帮到你😉。

2023-11-19 22:46:03 1456

原创 Unity敌人AI状态机的搭建原理

状态机的基本思想是使角色在某一给定时刻进行一个特定的动作,也就是状态。角色从一个状态立即切换到另一个状态是需要一定的限制条件的。比如角色只能从跑步或者站立切换到蹲下,而不能直接从跳跃切换到蹲下。角色从当前状态进入下一个状态的选项被称为状态过渡条件。状态集合、状态过渡条件以及记录当前状态的变量放在一起,形成了一个状态机。

2023-11-18 17:12:22 519 1

原创 Java入门笔记

个人Java学习笔记

2023-06-15 09:53:49 348 1

原创 Unity2D小狐狸教程笔记

教程来自M_Studio,个人向学习笔记

2023-03-15 17:11:35 2541

数据结构视频教程学习笔记

数据结构教程学习笔记 内容来自王卓老师和王道考研的数据结构视频

2022-12-19

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