3D数学基础:图形与游戏开发
前言
这是白玉无冰记录3D数学第二篇章,向量!往期目录如下:

在写之前,白玉无冰一直在思考如何去讲述向量,思来想去,还是以实际问题例子出发,去讲这个神奇的向量!
本文不打算讲过多的定义和推导,更多地以例子出发去探讨。如果需要更深入地理解,可参考文末给出的参考书籍与资料。

开始
基本定义
向量(vector)描述了方向和大小。向量也有自己的运算规则,向量的加减法与数乘的意义见下图。

除了向量间的加法,向量之间还存在着两种乘法:
点乘(Dot Product)
叉乘(Cross Product)

向量反射
已知:
入射向量
单位法线量
入射角与反射角相同
求:
反射向量

在反复横跳的瞄准线这篇文章也用到了反射向量的计算。
