渲染颜色透明度异常分析 Unity RenderTexture

本文分析并解决了Unity中Canvas相机RenderTexture渲染颜色透明度异常的问题。通过场景重现,发现颜色混合计算过程中,纹理透明度被两次应用,导致最终颜色异常。通过修改UI-Default.shader,避免重复乘以透明度,从而修复问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

解决 Unity Canvas 相机 RenderTarget 渲染颜色透明度异常的问题

问题

重现场景

  1. 新建一个 Canvas-RT , Canvas Render Mode 改为 Screen Space - Camera

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  1. Canvas-RT 添加一个 RawImage-Origin 对象,修改颜色透明度为 120

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  1. 修改 Camera-RT 中的 Target Texture , 改为 RT 纹理。

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  1. 再新建一个 Canvas ,并添加一个 RawImage-RT , Texture 使用

Unity 中的 RenderTexture 是一种特殊的纹理,用于存储游戏场景的一部分实时渲染结果。它允许开发者将特定的游戏区域或者屏幕截图保存到内存中,以便于后期处理、动画效果展示或是与其他纹理数据结合使用。以下是创建 RenderTexture 的基本步骤: 1. 创建 RenderTexture 对象:在 Unity 的脚本中,你可以使用 `RenderTexture` 类的新建实例方法来创建一个新的 RenderTexture,例如: ```csharp RenderTexture rt = new RenderTexture(width, height, 0); ``` 在这里,`width` 和 `height` 分别是 RenderTexture 的宽度和高度。 2. 配置 RenderTexture:可以设置它的分辨率、颜色深度等属性。默认情况下,RenderTexture透明的,如果需要它可以变为半透明(即 Alpha Blending),需启用 `RenderTextureReadWrite` 或 `RenderTextureFormat.ARGB32` 等支持 alpha 的格式。 3. 获取当前相机渲染目标:将场景中的某个相机的 Render Target 设定为新创建的 RenderTexture。例如: ```csharp Camera.main.targetTexture = rt; ``` 4. 渲染内容:在游戏中,在适当的时候(比如帧更新期间),使用 `Graphics.Blit()` 函数从当前相机的目标缓冲区复制图像到 RenderTexture: ```csharp Graphics.Blit(Camera.main.cameraTarget, rt); ``` 5. 保存或使用 RenderTexture渲染结束后,你可以通过 Save() 方法将 RenderTexture 写入硬盘文件,或者直接在脚本内操作其像素数据。
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