1.欧拉角的限制
//变成"限制集"欧拉角
void canonize();
1.1欧拉角的表达方式不唯一,会有别名问题。
例如:
pitch:135° 可以转换为pitch:45°,heading:180°,bank:180°.
方案:
应该将pitch限制在[-90°,+90°],heading[-180°,+180°],bank[-180°,+180°];
1.2欧拉角会产生万向锁的问题
当pitch = 90°时,绕y轴的旋转和绕z轴的旋转会相同。
方案
规定当欧拉角处于反向锁时将绕z轴(bank)的旋转角度全部赋给y轴(heading)
heading += bank;bank = 0;
2.从矩阵转换到欧拉角
void fromObjectToWorldMatrix(const Matrix4x3&);
void fromWorldToObjectMatrix(const Matrix4x3&);
2.1惯性—物体矩阵推出欧拉角
由惯性—物体欧拉角转换成的惯性—物体矩阵
M1 =
可得公式
当cos(p) != 0时(欧拉角不为万向锁时):
;
;
当cos(p) == 0时(欧拉角为万向锁时):
由欧拉角的限制 可得
b = 0; sin b = 0; sinp = 1;cosp = 0
得到另一个矩阵:
2.2物体—惯性矩阵推出欧拉角
M2 = M1的转置矩阵,做法与2.1类似.
3.从四元数转换到欧拉角
void EulerAngles::fromInertialToObjectQuaternion(const Quaternion&q);
3.1惯性—物体四元数推出欧拉角
由四元数转换到矩阵
Q1 =
将Mij中的元素带入
矩阵转换到欧拉角 的式子中
当cosp!=0时
当cosp==0时
3.2物体—惯性四元数推出欧拉角
Q2 = Q1的转置,做法类似