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转载 Unity协程原理
用法1.开启一个协程,内部会使用yield return second等这样的等待一段时间,然后再执行下面的方法2.另一种用法:private IEnumerator GenCountList() { yield return 0; yield return 1; int i = 0; int j = 1; int current = 0; while(true) {
2021-08-19 16:48:15
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原创 Unity层级关系
所有的渲染遵循 Camera 、SortingLayer、OrderInLayer 3个优先级由高到低的渲染顺序。相同数值大的会后渲染。(类似刷油漆)UGUI中一、相机渲染模式为Camera层级由 Camera的Depth,SortingLayer,OrderInLayer决定...
2021-07-05 10:32:52
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转载 Camera属性
1、Clear FlagSkybox: 空白处添加天空盒Solid Color: 空白处添加单一颜色DepthOnly仅深度Depth:这个深度,顾名思义,就是摄像机的深度了。当只有一个摄像机时,这个属性没有意义。当有大于两个摄像机时,就牵扯到多个摄像机的前后层叠问题了。Depth值越大,越靠上,也就是越靠外,也就是可以遮挡值较小的摄像机的画面。比如MainCamera就默认为-1,然后新建摄像机就是0,在上边。那么回到刚才景观树这个问题,如果想用一个摄像机专门展示景观树,而且还在主摄像机中可以
2021-06-24 16:26:41
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翻译 TimeLine使用心得
使用TimeLine添加音轨/动画 事件点建立 Signal Emitter 、Signal Receiver和Signale Asset之间的联系Signal Emitter : 发送器,它就是轨道中的一个标记。当动画或者音乐执行经过Mark标志时就会触发事件。它包含着对Signal Asset的引用。Signal Receiver :它是监听者,被添加到GameObject上。Signal Asset: 连接着Signal Emitter 和signal Receiver方法1、创建一个
2021-06-01 14:01:14
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原创 音游开发
音游开发游戏中需要循环播放一段音乐,播放重复时会有一瞬间的卡顿,查明原因处理方式有两种:1、MP3格式的音乐在Unity中会被添加少量数据,造成循环播放时的卡顿,将MP3格式换成WAV格式2、代码截图MP3格式音乐。代码如下: AudioClip trimSilence(AudioClip inputAudio, float threshold = 0.05f) { // Copy samples from input audio to an array. AudioClip uses
2021-05-21 17:05:56
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原创 Unity脚本执行顺序
Unity常用方法执行顺序ResetAwakeOnEnableStartUpdate渲染期间OnGUI协程OnDestroyOnApplicationPauseOnDisable功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入Re
2021-05-20 09:06:20
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转载 程序员怎样提高自己
转载自: https://blog.codingnow.com/2019/07/top_programmer.html程序员应该怎样提高自己 ~~~~~~ 纵观我近 30 年的编程生涯,在每个时期,我看到的东西都不同。想必再过 10 年还会有变迁。我只能写...
2019-07-25 09:41:46
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原创 Uniy的资源
1、脚本类资源分为plugin类和非plugin类:plugin类:是导入的插件,引用到的话dll会打入包中。非plugin类:Assembly-CSharp-firstpass Assembly-CSharp-Editor-firstpass Assembly-CSharp主体游戏的dll Assembly-CSharp-Editor最终 引擎dll、插件dll 、Asse...
2019-07-02 20:34:42
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翻译 摄影
课外活动 ~~~~~~ 课余时间学习下摄影方面的知识,感觉还是需要写出来或者自己记一下,平板没带到公司,也没什么好记笔记的,就记在这个上面来吧。三个原则按下快门之前,应该考虑这三个问题:这张照片我要表现的主题是什么?我怎样才能把注意力集中到被摄主体...
2019-05-08 17:24:29
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原创 Unity中简单定时器TimeManager
看到项目中有TimeManager一个类,用来创建一个time,优点是可以随时创建一个Update,包括多久后执行,执行多少次等等,摆脱Mono中的Update的不便之处。下面贴上代码:public enum Z_TimerType{ FRAME, TIMER,}...
2019-04-27 12:03:53
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原创 Dictionary
字典 Dictionary新项目中大面积的使用了字典,这块我不太熟悉,所以又开了新文章,记录下一些技巧吧。Remove移除:通过键值public bool Remove (TKey key); 移除成功返回 true ,否则false...
2019-04-25 21:00:32
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原创 常用的string类方法
常用string类方法写代码中经常会用到string类的一些方法,应用非常普遍,知道一些方法之后思路会开阔很多。所以在此记录下我工作中见到的,一方面是知道用法,另一方面是自己用起来也能够得心应手,不然只知道表面意思不会用也很无奈啊。String.LastIndexof报告指定的Unicode字符或String在此实例中的最后一个匹配项的索引位置。String.LastIndexOf (Ch...
2019-04-25 12:10:07
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原创 十六位进制
定义十六位进制采用位置计数法,位权是16为低的幂。对于n位整数,m位小数的十六进制数采用加权系数的形式举例16进制的20 -> 10进制的 32 : 16^1 * 0 + 16^1 * 2 = 3210 -> 16进制 则采用取余,余数从下排到上表示0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F ( 10 - 15)C#以0X开头,则表示16进制...
2019-04-02 20:14:25
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原创 移位运算
移位运算1、byte、char、short移位运算后都将变为整形,byte - int 之间,若未做任何优化,规定实际的移动次数是和32的余数,也就是说移动33次和1次一样。long型的是64次。左移 <<高位舍弃,低位补0,相当于*2的n次方(n:移动位数,且数字没有溢出)右移 >>正数高位补0,负数高位补1,相当于/2的n次方 同上例1、 3<<...
2019-03-31 15:45:12
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转载 UGUI源码-Button
UGUI源码-ButtonUGUI系统的所有组件都派生自UIBehaviour,Button、InputField、Scrollview等有交互功能的继承自Selectable,而其他Image、RawImage、Text继承自Graphic。Selectable实现了交互的接口,EventSystem驱动交互。Button源码public class Button : Selectab...
2019-03-31 14:56:21
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空空如也
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