如何让文本从右向左竖直布局?Cocos Creator 3.0

本文介绍了如何在Cocos Creator 3.0中创建一个类似圣旨布局的文本组件,支持系统字体、空格、斜体和粗体。通过翻阅源码和修改现有组件,实现竖直文本排列,同时提供了实现方法和参考资料。

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前言

最近韭菜长的不错,公众号也有点长草了,出来割一波。

割草

逛论坛看到这么一个需求,有人想要圣旨一样布局的文本。

问题

于是白玉无冰梭哈一下,写了一个简易的组件供在座的各位参考。

本字体组件支持(就是原本系统字组件Label的阉割版本) :

  • 系统字体

  • 空格,斜体,粗体

  • 字体大小、行高

但暂未支持字体资源,对齐模式,缓存模式,排版模式,下划线。(不过相信你看了这篇文章你自己也会扩展这些功能,不是白玉无冰懒????)

使用方法和效果预览如下:

使用方法和效果预览
### 在 Cocos Creator 3.0 中实现文本或精灵的描边效果 #### 使用自定义 Shader 实现描边效果 对于希望在 Cocos Creator 3.0 中为文本或精灵添加描边效果的需求,可以利用自定义Shader来达成这一目标。通过编写特定的着色器代码,能够有效地控制渲染过程中的颜色混合方式,从而创建出理想的描边视觉效果[^3]。 下面是一个简单的例子展示如何构建一个具有描边特性的文字组件: ```glsl // 描边材质脚本 (stroke-material.glsl) precision mediump float; uniform vec4 u_color; uniform sampler2D u_mainTex; varying vec2 v_uv; void main() { // 原始纹理采样 vec4 originalColor = texture2D(u_mainTex, v_uv); // 计算边缘检测因子 float edgeFactor = step(0.5, length(vec2(dFdx(v_uv.x), dFdy(v_uv.y)))); // 应用描边逻辑:当像素位于边界时应用不同的颜色 gl_FragColor = mix(originalColor * u_color, vec4(1., 0., 0., 1.), edgeFactor); } ``` 此片段展示了基本原理,在实际项目中可能还需要调整参数以适应不同场景下的需求。为了使上述代码生效,需将其关联至相应的UI元素上作为其使用的材质资源之一。 另外一种更灵活的方法是借助第三方插件如 Spine 来间接完成类似的任务。虽然 Spine 主要用于骨骼动画制作,但它所提供的挂点机制允许开发者向现有角色模型附加额外的对象,这同样适用于创造独特的装饰性特征,例如围绕对象周围的轮廓线[^2]。 然而值得注意的是,由于版本差异的存在,某些特性可能会有所变化;因此建议查阅官方文档确认最新API接口以及最佳实践指南[^1]。
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