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原创 Cocos Creator 3.8 逢十消除
本文分享了一个基于Cocos Creator的消除类小游戏开发过程,重点实现路径绘制、方块蛇形移动与滑动交互逻辑。通过解析路径点、计算段长与累计距离,实现方块沿路径匀速移动并保持间距。结合触摸事件识别首尾方块,完成消除判定。虽存在帧率波动问题,但通过分帧处理提升稳定性。整体流程清晰,代码结构完整,适用于轻量级消除玩法原型开发。
2026-10-29 17:22:47
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原创 跑项目去手机广告
近期抖音频繁出现Android广告清理项目“android-ad-cleaner”,经源码分析与AI辅助验证,其原理透明、逻辑清晰,远胜于噱头十足的“一键去广告”工具。项目通过ADB配置优化系统设置,可有效减少一些机型的展示广告,但无法完全屏蔽。作者提供详细模板,建议用户备份后按步骤操作,无技术基础者勿试,风险自担。
2026-10-29 12:40:25
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原创 Cocos Creator 3.8 配置如何直接运行白包到模拟器
本文介绍了Gradle用户目录(C:\Users\ShuChuang\.gradle)各子目录作用,重点说明缓存、Wrapper、JDK及init.gradle配置。通过在根目录创建init.gradle并设置腾讯云Maven镜像,加速依赖下载。针对Cocos Creator 3.8.8中Gradle版本下载超时问题,修改默认模板中的Gradle版本为8.0.2,并调整Android SDK版本(32/34/36),完成环境配置优化。
2026-10-19 13:21:10
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原创 Cocos Creator 3.8 打螺丝游戏的实现
本文介绍使用Cocos Creator 2D实现关节联动效果,核心组件包括HingeJoint2D(实现旋转连接)、RigidBody2D(物理刚体)与CircleCollider2D(碰撞检测)。通过分组管理多个小马达关节,实现多段联动结构的动态响应。结合物理引擎,使各部件在重力、碰撞等作用下自然运动,适用于机械臂、摆动装置等交互场景。
2026-10-15 17:58:48
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原创 Cocos Creator 3.8 预制体换图问题
最初尝试通过单个预制体挂脚本、动态换图并指定ID来实现图片切换,却因异步加载导致串图与时序错乱,反复调试卡槽数据、对比图像仍无法解决。最终无奈放弃,改为每个图片单独制作预制体,虽繁琐且令人崩溃,但唯一能规避异步问题的方案。此坑深如海,连AI也无解。
2026-10-04 14:45:59
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原创 Cocos Creator 3.8箭头小游戏的实现
本文介绍了一个基于Cocos Creator的箭头路径绘制与移动系统,核心功能包括:以[0,0]为中心点构建路径,通过Graphics组件实现折线与箭头三角形的绘制;利用固定时间步长更新(FIXED_DELTA)确保移动逻辑稳定;支持触摸触发移动,动态调整路径点并处理碰撞回退与屏幕边界检测。代码结构清晰,适用于关卡编辑器中的可视化路径交互设计。
2026-09-19 09:56:35
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原创 Cocos Creator 3.8 接入Taku
本文档详细介绍了TakuSDK各类广告的接入指南,包含5种广告形式的实现方法: 开屏广告 需创建FrameLayout容器 通过ATSplashAd加载广告并设置超时时间 提供显示/隐藏容器的完整流程 插屏广告 强调需全局引用ATInterstitial对象 包含加载监听设置和展示时机判断 需手动关闭广告 原生广告 支持自渲染和模板两种容器 提供智能重试机制(指数退避算法) 包含广告状态检查、展示及关闭流程 横幅广告 动态计算广告视图尺寸 提供顶部/底部布局方案 包含销毁广告的方法 激励视频广告 需设置用户
2026-07-21 14:08:27
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原创 Cocos Creator 滑动小方块,一笔画
这篇文章介绍了如何用代码实现一个微信一笔画小游戏的Demo。主要步骤包括:1.用二维数组定义游戏布局(1表示方块,-1表示空白,2表示起点);2.生成游戏界面,包括方块布局和线条绘制;3.设置触摸事件监听,处理滑动操作;4.实现核心游戏逻辑:判断相邻方块、绘制路径、检测胜利条件等。当玩家成功连接所有方块时触发胜利动画和音效。文章详细展示了从界面生成到游戏逻辑实现的完整代码流程。
2026-07-11 19:00:35
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原创 Cocos Creator 3.8 八九零后的滑动拼板【华容道】
本文介绍了数字滑块游戏的核心实现逻辑,主要包含: 图片预加载机制,通过PS切图工具导出图片并实现按需加载 4×4网格的布局管理,使用一维数组存储和计算方块位置 核心玩法逻辑包括: 可移动方块判定(getMovableTiles) 滑动动画实现(moveTile) 胜利条件检测(checkWin) 触摸交互处理,支持上下左右滑动操作 游戏状态管理,包括打乱方块(shuffle)和关卡切换功能 关键算法通过计算空位坐标确定可移动方块,使用Tween实现平滑移动动画,采用索引映射处理网格布局。
2026-07-11 15:52:45
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原创 cocos creator 3.8 按钮的悬浮
该代码实现了一个可拖拽的悬浮按钮组件,主要功能包括: 按钮初始位置在屏幕右侧 支持触摸拖动功能,移动时会跟随手指位置 拖动结束后2秒内若无操作,按钮会自动吸附到最近的屏幕边缘 判断拖动方向(X/Y轴)来决定最终吸附的屏幕边缘 使用tween动画实现平滑的吸附效果 包含点击事件处理框架(TODO部分) 组件通过UITransform获取屏幕和按钮尺寸,使用touch事件监听实现交互,并在组件销毁时移除所有事件监听。
2026-07-09 14:35:52
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原创 穿山甲GroMore聚合变现接入【安卓】
本文介绍了如何通过GromoreAndroidSDK接入穿山甲广告平台。主要内容包括:1) 获取穿山甲SDK的arr文件并导入Android工程的libs目录;2) 配置csj_sdk.gradle和build.gradle文件,注意排除三方广告冲突;3) 按照官方文档配置AndroidManifest.xml,注意uses-sdk唯一性;4) 使用原生自渲染广告布局文件;5) 建议采用单例模式初始化广告SDK,并实现拉取、监听和显示功能。文章推荐参考官方文档或下载Demo示例来简化接入过程。
2026-06-30 15:24:14
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原创 cocos creator 3.8 图片资源预加载
文章摘要:针对当前开发中资源预加载的需求,介绍了一个基于Cocos Creator的预加载管理器实现方案。该方案通过单例模式封装了资源加载功能,支持带进度回调的批量图片预加载,并提供了资源获取接口。核心代码展示了如何利用resources模块异步加载SpriteFrame,使用Map存储已加载资源,以及通过Promise实现异步流程控制。该方案适用于需要预先加载大量资源的游戏场景,能有效提升运行时性能。
2026-06-11 10:13:17
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原创 cocos creator 的事件管理单例模式TS&JS
本文介绍了两种事件管理器的实现方式:1) 基于Map结构的通用事件管理器,支持单例模式,提供事件注册(on)、注销(off)、触发(emit)和清空(clear)功能;2) 基于Cocos Creator的EventTarget扩展实现,通过枚举定义事件类型,包含单例模式、事件监听(on/once)、派发(emit)和移除(off)等方法。两种方案都遵循观察者模式,帮助实现组件间解耦通信,第一种适用于通用JS环境,第二种专为Cocos Creator游戏开发优化。
2025-06-12 16:49:44
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原创 Laya 2.X exactfit 全屏不等比缩放模式下,防止按钮拉伸
Laya exactfit 全屏不等比缩放模式下,防止按钮拉伸,这个是快手平台,其它小游戏平台应该也适合,PC平台不适合
2025-01-07 09:08:28
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原创 Laya ios接入goole广告,开始接入 2
8.开屏广告 不需要布局文件,主要是后天切前台才会触发,这一点始终让我有点迷糊,改了的话,直接调用[AppOpenAdManager.sharedInstance loadAd]的话,就会一直的重复显示,就按照官方的api,没做修改。按照谷歌API那样写就行,权限是肯定要加的,ios的api看的脑壳乱,单机的也没加啥权限,主要是也不太懂这个privacy。我说这样写的,仓库不需要,屏蔽,platform是必须的,没用target,workspace就是必须的了。
2024-12-23 11:18:40
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原创 Laya ios接入goole广告,搭建环境 1
使用vi/vim编辑文件时,系统会先copy一份临时文件并映射到内存,而你编辑的只是临时文件,当执行保存操作的时候才将临时文件保存为原文件,执行: q!4.国内安装肯定有麻烦事,换源试试,不过能爬梯子的最好爬梯子,换源安装我还失败了好几次呢,淘宝镜像也。6.升级ruby,需要安装homebrew,两个命令【一个卸载一个安装,也是在论坛里看人家发的地址】2、全新安装前,先检查是否有安装残留(删除CocoaPods的这些残留,省的有一次安装失败)安装ruby,也是安装了好几次,最后干脆指定版本号安装吧。
2024-12-20 18:18:44
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原创 cocos creator 3.8 TS中需要的注意的一些东西 15
【代码】cocos creator 3.8 TS中需要的注意的一些东西 15。
2024-12-06 15:11:12
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原创 cocos creator 3.8 合成大西瓜Demo 11
就这样了,没写其它的逻辑,刚体有点乱,不要立即改变一些东西,总之就是要么用计时器,要么tween一下。界面上的Node节点: 背景 警戒线 三面墙 初始位置节点 水果容器。创建预制体 先挂一个脚本 刚体碰撞器先弄上再说。再建一个脚本,开始折腾走起。先分组吧,墙 地板 水果。
2024-11-28 17:14:18
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原创 cocos creator 3.8 打飞机Demo 9
1>在GameCtrl 的onLoad中让它赋值this,window[“GameCtrl”] = this,然后在其他的脚本中调用它下面的方法。2>找到这里节点上挂载的这个脚本,用一个方法在onLoad中,不一定是onLoad,总之就是提前传入:让这个类指向this,让脚本能够找到这个类。该输入类管理所有的输入事件,包括:触摸、鼠标、加速计、游戏手柄、6DOF手柄、头戴显示器 和 键盘。在这个类上写方法创建子弹,并引入,这样就会暴露个问题,引入的GameCtrl为空或者null,1、首先实现背景的移动。
2024-11-24 18:24:24
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原创 cocos creator 3.8 Node学习 3
有时候脑袋一热就问人家,怎么样才能简简单单的组件化开发一款游戏,怎么样才能合理的把你想要的功能代码化,不知道问烦了几个家伙了,经常回复我的就是那个节点有要求,你就单独挂一个脚本,你管它那么多干啥?有时间就学一下3.x,就是没3D的素材,至于为啥?
2024-11-21 10:23:23
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Cocos Creator 3.8 八九零后的滑动拼图
2026-07-11
Cocos Creator 按钮悬浮
2026-07-09
Taku聚合广告Demo最新安卓
2026-06-30
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