UE4粒子系统优化点

粒子系统LOD与低中高配置适配

由于我们的项目是固定的上帝视角,所以不需要根据距离做LOD适配,而只需要根据高中低配做LOD即可。

通过复制源码Engine/Config中的BaseScalability.ini环境变量到自己项目config文件下,将名字改成DefaultScalability.ini即可。(*Scalability.ini, * 是你指定的名称,不一定要用Default)

打开刚才复制过来的ini文件,找到[EffectsQuality@0~Cine],在每一层级下加入r.ParticleLODBias=0~x, x取决于粒子系统的LOD层级,@Cine对应引擎中Setting/Engine Scalability Setting中Effects的Cinematic,@0对应low,以此类推。

粒子系统的LODMethod需要设置为Direct Set,这个选项意在通过代码控制LOD的变化,如果选择默认Automatic还是会跟随距离判断。

基本上cmd命令可以看到的命令都可以通过修改项目级别的环境变量(即 *.ini 配置文件)来达到永久性修改的目的,这里只适用于PC端的预览。

安卓端配置

 

安卓端的Scalability可以视为config下的default scalability,只不过放在Android文件下的优先级更高

参考UE4官方文档关于环境变量配置的优先级:https://docs.unrealengine.com/en-US/SharingAndReleasing/Mobile/Android/CustomizingDeviceProfiles/index.html

Order of Priority for Configs

 

 

移动端的 *DevicesProfiles.ini 配置可见:https://docs.unrealengine.com/en-US/SharingAndReleasing/DeviceProfiles/index.html

这里我只配置了两个属性,一个是根据安卓的高中低配选择粒子的LOD,一个是高中低配时粒子的发射数量(算是官方的一种优化手段)。

由于我测试的机型是骁龙855,引擎自动识别到High Level,所以打包后我的特效显示的是粒子里第一层LOD的效果。

 

### 关于 Unreal Engine 5 的粒子系统旋转设置 Unreal Engine 5 提供了一个强大的工具集来处理粒子系统的创建和管理。尽管引用中的内容主要涉及 Unreal Engine 4 和 Magic Leap One 的功能支持[^1],但可以推测 UE5 中的许多核心概念仍然适用,并在此基础上进行了改进。 #### 粒子系统中的旋转控制 在 Unreal Engine 5 中,可以通过 **Particle System Editor** 来调整粒子的行为属性,其中包括旋转相关的参数。以下是几个重要的设置项: - **Initial Rotation**: 这一选项允许定义粒子生成时的角度范围。它通常用于随机化初始方向以增加视觉多样性。 - **Rotation Rate**: 控制粒子每秒旋转的速度。此值也可以被设定为一个区间,从而让不同粒子具有不同的旋转速率。 - **Axis of Rotation**: 用户能够指定绕哪个轴(X, Y 或 Z)进行旋转操作。这通过模块 `Vector` 设置实现,在某些情况下可能还需要结合自定义表达式脚本来完成复杂需求。 对于更高级别的定制,开发者可能会利用 Niagara 系统——这是 Epic Games 推出的新一代 VFX 架构,旨在替代传统的 Cascade Particle System。Niagara 不仅提供了更高的灵活性,还引入了 GPU 加速计算能力以及数据驱动的工作流模型[^2]。 如果遇到具体的技术难题比如无法正常渲染带角度变化效果的对象或者发现性能瓶颈,则建议检查以下几个方面: 1. 是否启用了硬件抗锯齿 (Hardware Anti-Aliasing),因为开启此项有时会影响透明材质的表现; 2. 验证项目所使用的阴影质量等级是否过高以至于拖累整体效率; 3. 考虑减少不必要的顶数量并优化网格结构以便更好地适应实时变换场景下的负载压力; 最后值得注意的是,虽然上述方法适用于大多数常规情况,但在特殊条件下仍需查阅官方文档获取最新指导方针或向社区寻求帮助解决问题。 ```python # 示例 Python 脚本片段展示如何动态修改粒子发射器参数 import unreal_engine as ue def adjust_particle_rotation(emitter_actor, new_rot_value): emitter_component = emitter_actor.find_component_by_class('UParticleSystemComponent') if not emitter_component: return # 假设我们只改变第一个模板实例的第一个模块的数据... first_template_instance = emitter_component.template_instances[0] initial_rotation_module = first_template_instance.get_required_module('initialrotation') if initial_rotation_module: initial_rotation_module.set_scalar_distribution(new_rot_value) # 使用函数示例 adjust_particle_rotation(selected_emitter, 90.0) ```
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