unity重定向_关于Unity中Mecanim动画的重定向与动画混合

本文介绍了Unity中Mecanim动画系统的重定向技术,如何通过人形动画模板简化多角色动画制作,并通过实例演示了重定向过程。此外,还讲解了角色动画的混合,包括创建混合动画树和不同混合算法的应用。

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应用

一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要

Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只要是使用人形动画系统做的角色动画,可以使用其他角色进行播放,应用到不同的角色里面,这个就是重定向技术。

动画本身是控制骨骼在那里运动,同样的都是人体,其实动作差别并不大,都是行走,这时候就可以由一种动画重定向到不同的角色模型上。

人形动画可以理解为Unity为人物角色而抽象出来的一个动画模板,专门做的这一套动画系统,是为了减轻工作负担。

重定向

1:在人形动画系统中,所有的角色动画都属于unity定义的统一的人形,而我们的角色动画都是征询这个规矩做的,

Avatar文件做好映射,那么如果我们是基于人形而调的骨骼动画,动画师调出了角色A的动画,那么角色B也可以使用这个动画师做好的动画,

他们使用同样的动画和动画控制器,这样简化了动画的工作,解绑了动画师和建模师之间的工作依赖。

2: 传统的动画,每个模型要做一个动画,而人形动画可以解决这个问题。

3: 能够使包体大小变小。

重定向实例

1.创建Unity工程和文件目录,保存场景

2.导入资源文件包body_anim.unitypackage(第57)

3.打开Models文件夹,点击模型Boy,设置Rig---->Animation Tyoe---->Hu

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