自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(17)
  • 收藏
  • 关注

原创 animator不连线 代码控制

AttackComplete方法中写动画播放完需要执行的内容。新学的还热乎,记录一下。

2024-09-19 10:45:55 260

原创 MetaQuest3开发笔记 简单移动及交互(基于XR InteractionToolkit)

点击Left Controller --XR Controller 右上角的选项,选择如图所示Left Controller。如果想要显示出手柄模型,滑动代码到最下面,Model模块,指定一下自带的Prefabs和它自己就行。Device模式 直接在软件里把人物高度设置成Camera Y Offset的高度。Floor模式则根据定位里的地面和头盔的高度来定义人的高度。

2024-05-22 10:34:56 639 1

原创 Meta Quest3导入package包 笔记

Window - Package Manager - 搜索Open 找到Open XR Plugin点击Install导入 并根据提示点击重启。有个关于SSAO的警告 选择URP模板把SSAO 移除掉再重新勾选Meta Quest Support就可以。点击Meta Quest Support旁边的警告三角,切换页面后点击Fix All。点击XR Plug-inManagerment 电脑和安卓都勾选OpenXR。C.TargetArchitectures取消勾选ARMv7,勾选ARM64。

2024-05-20 10:25:59 852

原创 Pico开发 导入SDK及设置内容 笔记

IL2CPP 后端可以将 MSIL(Microsoft Intermediate Language)代码(例如脚本中的 C# 代码)转换为 C++ 代码,然后通过 C++ 代码生成一个兼容所选开发平台的原生二进制文件(例如 .exe、.apk 或 .xap)。导出 APK 文件时,Unity 编辑器会根据你的设置,自动在 AndroidManifest 文件中填充公司名和产品名。此外,64 位应用拥有更高的寻址空间(超过 4GB),且支持动态内存分配。,将 XR Origin 添加至场景。

2024-05-14 12:39:06 1863

原创 Unity自带两个建模插件

1.ProBuilder 可用于简单多边形建模(Polygon Modeling),也支持简单的uv展开操作。ProBuilder非常适合用于快速搭建场景关卡。通过这些场景关卡可快速验证核心玩法,而无需等待美术建模人员的最终模型。2.Poly Brush可用于初级数字雕刻操作(类似于Zbrush的功能),如通过笔刷的方式为顶点进行着色等。随着unity工具链的不断发展,unity本身也开始逐渐具备传统DCC工具的部分功能。此套工具可以在最新版本的unity中通过package manager界面免费获得。

2024-05-12 22:43:42 479

原创 Gif在Unity里播放

3.在目标中选择需要输出序列帧的文件夹后,点击运行。(如果有透明区域 文件类型选择Png 我这里忘了选了)6.在场景中创建一个空物体,全选序列帧图片拖动到空物体上,弹出创建动画界面,起个名字点击保存。把这个放在Screen Space -Camera模式的 canvas下,调整了一下缩放。也可以用raw image 给这个东西再打一个相机放在需要的位置。5.将图片导入Unity,设置图片类型为2D and UI。

2024-04-08 10:26:15 2351

原创 unity 发布web 获取网址=后面的内容

使用的时候直接调用Link方法就行。如果用其他分割就把=换成其他的。

2024-03-22 16:47:14 340

原创 unity webgl 存取cookie(持久化数据)

我接触web和网页通信交互的时候unity已经使用jslib。同事还是推荐我用之前版本的进行交互。然后。。。我没交互上。又研究了一下unity的Manual。

2024-03-20 12:06:30 1587 5

原创 使用POST 向服务器发送json 并接收返回的json

/ 空 0 1 2//5个部门//0 第一页 其他都是1。

2024-03-14 19:10:37 1058

原创 Unity URP 下的 shader graph 学习笔记 01

左上角Save Asset ——更改完后点一下保存更改。

2024-03-01 18:08:51 975

原创 unity从服务器获取json数据并解析 笔记

错误格式:正确格式:我本来只想要[{“url”:“adr1”},{“url”:“adr2”},{“url”:“adr3”}],但是格式不对。必须还得在外面套个壳。

2024-02-27 15:35:10 1612

原创 unity2022.3.1f1c1 打AssetBundle包 笔记

1.新建工程后,打开Packages文件夹,找到manifest文件并打开。2.添加代码 "com.unity.assetbundlebrowser": "1.7.0",保存后 Window > AssetBundle Browser 有这个AssetBundle Browser就是成功了。点开长这样:3.*低版本也可以在Package Manager中搜索AssetBundle Browser 进行添加;*还可以在github上下载,解压到package中——https://

2024-02-23 16:54:36 2334

原创 03_HDRP学习_HDRP示例场景分析

Profile是一个用Unity资源格式保存到本地磁盘上的文件,所以也可以用别人已经创建好的Profile或者将自己的分享给别人使用(确保Unity版本兼容)。包含了一个简单的示例场景(一个摄像机,一盏平行光灯,最基本的天空和雾的Volume,后处理Volume,光照探侦组,反射探针以及模型)在这里可以控制场景中雾气的浓度、离地面的高度,也可以设置距离远近。除非我们是在一个完全封闭的环境中,比如一个封闭的太空舱或者地下城,否则都要考虑来自天空的光照,包括雾效。主要用于选择天空盒的格式。

2023-06-16 19:00:11 656

原创 02_HDRP学习_DCC软件中准备模型资产

HDRP:关于模型导入Unity前的注意事项

2023-06-16 16:11:49 434

原创 01_HDRP学习_离线渲染和实时渲染

本系列笔记是小圆目前浅浅阅读学习《创造高清3D虚拟世界 Unity引擎HDRP高清渲染管线实战》的笔记。· 传统的DCC软件(Maya、3ds Max、Cinema 4D、Blender、Houdini等)可以方便的创建模型,但是最终效果需要使用渲染器(Renderer)来做最终的渲染。学习HDRP前 了解对于<传统DCC软件的离线渲染(基于CPU或者GPU)>和<Unity引擎的实时渲染>之间的区别。· 使用实时渲染引擎可以在Unity编辑器中以每秒几十帧甚至上百帧的速度渲染画面,真正做到了所见即所得。

2023-06-16 13:33:52 233

原创 Noitom Hi5开发初体验02 移动

人物移动的制作 及 人物走到场景边缘的处理

2021-11-29 13:46:33 3334 1

原创 Noitom Hi5开发初体验01

工作原因接触 Noitom Hi5 的开发官网提供了较为详细的操作相关教学视频在视频下方有NoitomHi5的 使用说明、绑定教程、开发包(含交互SDK,示例程序,文档)、校准样例 以及面向 unity 和 unreal的开发文档、SDK等 (我使用的是unity开发的)1.在拥有VIVE环境的前提下 手套与手柄组装完成(左右手套各需要一节5号电池 注意手柄与手套绑定位置 )(因为我开发带的是手柄不是定位器,上手感觉有点重 )2.打开Hi5校准样例进行校准 目光...

2021-11-11 17:26:15 4111

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除