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原创 初试dots程序设计
4、创建对应的类XXSystem,在这个类里面要完成怪物的生成逻辑,那每个怪物的Enity肯定首先需要一个ComponentData来配置属性,所以再创建一个EntityComponent,需要包含属性,之前定义的类别id、唯一id、以及当前状态类。准备做一个类割草demo,需要用到dots技术 ,面向数据思维和面向对象的一个不同点是代码前要先设计,要不然后期很难重构,今天来尝试一下。1、Authoring:需要两个对应的预制体引用 同时需要一个怪物的生成间隔。明确了后先做怪物移动的程序设计。
2024-12-04 17:03:04
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原创 一、圆形图片系列(附一)
上一期做了圆形图片的不规则图形的算法用PolygonCollider2D的实现,但是突然很感兴趣其中具体算法的实现,刚好朋友在做这方面的编辑器功能,和他讨论并参考了一些相关资料,大概试了其中的一种思路。首先,凸多边形范围判定,接上一节代码,由于已经存好了对应的各个顶点坐标,所以只需要获得点击的local坐标,然后进行对应判定就行。 public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera
2021-12-07 00:27:28
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原创 一、圆形图片系列
1、为什么要实现圆形图片实现理由: mask遮罩实现以及shader实现都会打断合批 增加dc实现思路:继承Image组件重写OnPopulateMesh方法自己控制顶点及面片规则2、圆形图片的CD功能实现实现思路:考虑直接在一张圆形图片改变颜色并不符合实际美术需求效果 所以需要两张圆形图片 一张原图 一张灰色遮罩 灰色遮罩顶点及三角形面片数量乘以一个0到1的float值来控制整个灰色圆形图片的顺时针显隐3、不规则图片的精准点击实现理由:alphaHitTestMinimumT.
2021-11-26 17:41:18
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原创 shader函数整理
1 pow即x的几次方 使用: pow(x,1) 后面的参数一般会暴露出去 后面参数越大增长速率越高例子:pow(x,1)pow(x,2)pow(x,3)2 sqrt开根号sqrt(x) 等同于 pow(x,0.5) 也是后面的参数越大增长速率越快3 sin周期函数(如小球来回移动)3*sin(x*2+1)+4*2波动频率会加快 +1往右偏移 *3整个波动幅度增大 +4整个波动往上移动...
2020-11-11 15:31:33
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原创 代码整洁之道总结
一、名副其实的命名(如果名称需要注释来补充,那就不是名副其实的命名) 例: int d;// 消逝的时间,以日计 参考: int elapsedTimeInDays;二、简洁明了的方法 例: public List<int[]> getThem() { List<int[]> list1 = new ArrayList<int[]>(); ...
2020-11-05 18:07:34
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转载 为什么unity音频开发要使用FMOD等音频插件
https://www.zhihu.com/question/61882604?sort=created
2019-10-30 15:53:54
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原创 写一个简单的技能编辑器(三)
上一篇已经生成了二进制文件这个二进制的写入其实可以按照自己的规则来加上加密和解密 数据也可以用高低位搭配之类的 这里就简单实现一下前两个数据是写入了总数据的行和列数后面是依次写入对应的每行数据所以来看一下能不能读取直接从unity打开窗口 选择data文件 依次读取其实这个功能也可以完全通过form文件去实现 只是个人感觉既然策划或者美术肯定要接触一个unity...
2019-10-29 10:52:14
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原创 写一个简单的技能编辑器(二)
上一篇已经生成了一个表格模板 先随便填点数据OK 先来试试读取表格打印一下表格读取成功了之前说是要把数据转换成二进制文件 所以先封装一下MemoryStream数字应该不会超过short的范围 所有直接封装short和string就好了OK 可以试试写入二进制文件了 修改下之前的CreateData方法点击编辑器运行一下生...
2019-10-28 10:16:11
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原创 写一个简单的技能编辑器(一)
首先来完成Excel模板的生成unity读取excel需要用到一个工具,NPOI,首选要把dll下载好放在Plugins目录里面如图写一个editor脚本 定义好输出和输入路径然后开始创建我们第一个菜单editor方法处于排版显示的好看 还是设置一下先后index吧,创建模板前判断下路径防止报错。NPOI创建表格 这些其实网上都搜的到,具体的字段结合自己实际项...
2019-10-25 16:08:21
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原创 写一个简单的技能编辑器(前言)
首先这个编辑器的功能不会太复杂,如果需要更商业更全能的编辑器博客建议参考这篇https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_ACT.html还有大叔的这篇也有参考价值https://blog.youkuaiyun.com/qq18052887/article/details/50358463本人分享这个的初衷是经历了一次直接强撸类ARPG游戏的痛苦,策划直接给...
2019-10-25 15:36:17
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原创 Animator中断动画并重复播放动画
最近遇到了一个功能人物展示界面的时候不停的点击2D头像 人物动画的展示动画只会播放一遍 由于模型之前在设置translate的时候为了方便把cantransitionto给取消了 所以决定展示动画直接用Play方法实现首先建立两个展示动画 一个是只播放一遍的展示1 一个是持续的展示2然后建立一个代替的动画作为初始动画 speed设置为0不播放 方便切换取消了hasexittime后...
2019-09-20 16:15:30
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原创 Unity日志重定向
当现在的csdn上搜索问题都会蹦出这样的答案还是自己记录下比较靠谱(笑的头都掉了)参考博客https://blog.youkuaiyun.com/sinat_34870723/article/details/84979106亲测可用...
2019-09-20 14:47:23
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原创 unity炮弹轨迹贝塞尔曲线的简单模拟实现
先转下大佬的csdnhttps://blog.youkuaiyun.com/qq_35539447/article/details/80486247?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg 具体代码public Vector3 pos0; public Vector3 pos1; public Vector3 pos2; public float tim...
2018-12-26 17:50:52
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转载 XLua相关
基础配置https://blog.youkuaiyun.com/weixin_38239050/article/details/82589295 打包遇到的一些坑https://blog.youkuaiyun.com/codywangziham01/article/details/82457665 我们不生产代码 我们只是代码的搬运工一个资源打包框架https://github.com/i...
2018-12-21 10:03:05
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原创 lua 对象池
是的我又在造轮子了 为什么要造轮子 因为我找不到现成的 那没办法了 只能硬着头皮造了 造起来吧董小姐对象池主代码require("Util/FunctionsEx")require("Util/Queue")require("Util/List")LuaPool = class("LuaPool")function LuaPool:ctor(prefab, count, po...
2018-12-02 23:13:47
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原创 lua状态机
昨天在深圳和同事聚了聚 聊了聊前公司也是百感交集 也许确实是位置不一样所以看东西的角度和在乎的东西不一样吧也许有一天自己也能站在这个高度会有不一样的体会 废话不多说 其实状态机用C#比较好写 lua主要是实现继承太蛋疼了 不过很多游戏都要求热更 总有要求全部用lua实现的例子我也是去github上参考了下源码 确实对已经有工作经验的人来说 直接去看源码是成长最快的方式 以前是太执...
2018-11-26 23:22:07
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原创 【项目总结三】:制作简单的SLG城池位置面板
这个小工具说白了就是得到大地图每个城池的位置然后方便在位置上生成相应的响应物体,为什么不用个表存所有的位置?你们公司的策划有这么费心费力做这样的事么?对的其实各种编辑器大多是给策划用的,看下记不记录下项目的技能编辑器吧,虽然是上个专门写战斗的大佬留下的,有时间再记录下。 首先项目中的结构然后是挂载在大地图父物体上的脚本是的 就是方便wrap让lua调用 留一个字符...
2018-11-21 21:22:26
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原创 【项目总结六】:圆形图片
变胖 public class CircleImage : Image{ const int FILL_PERCENT = 100; float thickness = 5; [SerializeField] [Range(3, 360)] private int _segments = 36; [SerializeField, Range(0f, 1...
2018-09-29 10:46:32
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原创 [项目总结二]:lua取得物品的一些优化
hello欸瑞王!将近六个月,我变胖了,也变强了。 前几天刚用二分查找找打了了归属城市,所以有点膨胀。不过今天想分享的是另一个小窍门,就是lua中的setmetatable功能需求 需要将55座城池在UI中的最标点以及对应的数据结合存起来先建立一个demo模板然后就是见证奇迹的时刻了!一个for循环 城池的数据就已经全部存到了包含UI坐标的表里面...
2018-09-27 20:57:52
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空空如也
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