UnityC#学习之--向量

本文详细介绍了Unity中向量的概念,包括向量的定义、计算、模长、单位向量、加减乘除操作以及点乘和叉乘的计算公式和几何意义,是Unity游戏开发者的向量基础指南。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录

1. 向量是什么

2. 向量的计算

3. 向量的模长

4. 单位向量

5. 向量的加减乘除

1) 向量的加法

位置 + 向量

向量 + 向量

2) 向量减法

位置 - 位置

向量 - 向量

位置 - 向量

3) 向量乘除

4) 向量加减乘除总结

6. 向量的点乘

1) 计算公式

2) 几何意义

3) 通过点乘算大致方位

4) 通过点乘算两向量夹角

5) 点乘总结

7. 向量的叉乘

1) 计算公式

2) 几何意义


1. 向量是什么

有数值大小, 有方向的矢量

在Unity里一个Vector3类型的数值例如(1,2,1), 既可以表示一个点, 也可以表示一个由原点指向这个点的向量

位置 —— 代表一个点

this.transform.position

方向 —— 代表一个方向

this.transform.forward

可以理解为以世界坐标系为基准的偏移值

2. 向量的计算

两个点就能决定一个向量

要计算一个由A点指向B点的向量的话, 只需用B点坐标减去A点坐标即可

终点起点

Vector3 AB = B - A;

Vector3 BA = A - B;

3. 向量的模长

向量的模长就是向量的长度

也就是两个点之间的距离

 AB.magnitude

4. 单位向量

模长为1的向量, 任意向量经过归一化就是单位向量

一般用于表示方向, 忽略大小

AB.normalized

或者

AB / AB.magnitude(向量除以向量的模长)

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