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原创 Python(Socket) +Unreal(HTTP)
局域网 UE的apk,请求Python的Socket。跑起Socket ,UE发 POST请求。
2024-03-24 03:31:55
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原创 UE5 Rokoko Studio Live(动捕实时链接)
打开动画蓝图 Rokoko Body Pose节点,Retarget Asset要填一个类,不知道它是说明类型的,随便选一个去看看需要的类型,知道类型是Rokoko Body Map Data。新建一个Rokoko Body Map Data的蓝图类,在Rokoko Body Pose节点,填入新建好的Rokoko Body Map Data蓝图类。填好后还是没有反应我们需要重新打开一下动画蓝图,此时我们看到动画在动了,但是动作好像有问题,是因为我们的模型骨骼不是T boos的。
2023-04-07 17:26:31
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原创 UE4 C++ 类的4种引用类型,和异步加载资产
是 FSoftObjectPtr 的模板化包装器,其工作方式类似于TSubclassOf,它可以在 UProperties 中用于蓝图子类。是通用FSoftObjectPtr的模板化包装器,可以在 UProperties 中使用。允许在类型安全的情况下传递 TClassType 的模板。是提供 UClass 类型安全性的模板类。了解后用生成一个继承游戏模式基础的蓝图类。这个是开始加载和加载完成。在蓝图类里调用和赋初值。加载完后打开关卡就行了。
2022-09-15 15:03:07
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原创 UE4 UE4 C++ Gameplay Abilities的GameplayCue
这个是用GameplayCueNotifyStatic做的添加特效,因为它可以写到GE里。用静态的GameplayCuenotifyStatic。用动态的的GameplayCuenotifyActor。我这里GE的名字是GE_Add。就是初始化一秒后加血生成特效。这个窗口在窗口里打开。...
2022-07-28 17:19:46
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原创 UE4 UE4 C++ Gameplay Abilities 的AttributeSet和GameplayEffect
只有在玩家类里初始化了AttributeSet类才可以拿到。如果没有曲线表格,就在GE_Add里面的1数字改为50。只是Level那里填的50就没有效果了。设置好最大值和当前生命值。给玩家血条设置初始值。
2022-07-26 23:33:51
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原创 UE4 C++ 初始Gameplay Abilities插件
和两个方法一个是接口下来的GetAbilitySystemComponent。只需要返回组件UAbilitySystemComponent。实现一个组件UAbilitySystemComponent。另一个是PossessedBy。用插件的方式实现玩家跳跃。
2022-07-22 23:51:28
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原创 UE4 C++ 用C++接口实现,让C++和蓝图调用接口消息
新建接口:PlayerActorInterface声明方法:一个character类:继承ACharacter,和接口实现接口方法蓝图可以看到我们继承接口的方法这样就可以拿到节点了动画蓝图里随便调用一下就可以成功拿到控制台了......
2022-06-27 00:44:30
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原创 UE4 C++使用Object碰撞通道 获取鼠标点击的位置
新建Object Channels 通道:在这里新建的可以在DefaultEngine.ini文件里看到新建的东西:设置地形的碰撞通道:在项目名称.h 文件里生成一个宏:下面使用这个方法:GetHitResultUnderCursorForObjects来体现:这个方法是设置玩家朝向鼠标点击的点,...
2022-06-21 15:12:17
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原创 UE4 蓝图接(VaRest插件)接Java(Springssm) Tomcat
UE4 蓝图接(VaRest插件)接Java(Sprintssm) TomcatJava:这里我用的是Java 的SprintSSM 然后部署原本是想返回一个Bool类型的但是UE4那边接收不到,所以就改成了这样,“{}”这是符号的原因是Json 格式可以先去看看格式一般这样,UE4就可以拿到,所以Java接口就不返回Bool,而是String在UE4里:先安插件,在UE4商城可以拿到这里调用可以自己写触发事件user_name 和password 就是Java 定义的用户(Use
2022-05-17 21:27:38
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原创 UE4 伤害事件,不同部位不同伤害(C++)
UE4 伤害事件,不同部位不同伤害(C++)可以先看射线检测效果:打头和身体有不同的伤害前面设置部分:先设置项目设置里的物理的Physical Surface,添加好身体的部位2. 添加了几个就几个变量设置好它们的表面类型3. 找到被伤害的那个模型的物理资产按骨骼树设置好碰撞的物理材质重载(C++)代码:发出伤害:这是一个方法:发出射线检测到后应用伤害射线检测的HitResult有一个参数会返回被击中的物理材质,然后再通过物理材质判断其伤害void AFPSTe
2022-04-23 14:41:44
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原创 UE4 射线检测案例(C++)
UE4 射线检测(C++)开发场景:玩家(C++开发的)武器(C++)射线检测函数蓝图:C++:效果:制作流程:添加开火按键映射:新建一个继承ACharacter的C++:用蓝图继承刚刚新建的C++然后设置好游戏模式我 这是是 用了一个枚举,其实你直接调用这个方法就行了,不需要加switch,直接FireWeaponPrimary();这里只看服务端的这是一个玩家摄像头这是玩家武器按键后上面的函数调用会到这里来,注意看函数名字这个是服务器
2022-04-22 16:14:11
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原创 UE4 一个简单的镜头抖动
UE4 一个简单的镜头抖动先建一个用来设置抖动方向的蓝图类用一个玩家控制器来调用方法调用屏幕抖动设置好抖动的方式新建C++玩家控制器,然后再设置到世界场景设置的玩家控制器类玩家控制器里的在这里插入代码片// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MultiFPSPlayerController.h"void AMultiFPSPlayerCon
2022-04-18 21:05:06
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原创 UE4 定时器和事件分发机制(C++和蓝图)
1. 自己写的机制2. 用C++调用Unreal的事件分发机制3. 用蓝图调用Unreal的事件分发机制4.蓝图调用C++写的Pawn记得绑定好,Pawn先是自己写的一个简单的事件分发机制(自己写的肯定有考虑不到的地方(垃圾回收什么什么。。。))先看自己写的机制:一个蓝图宏库一个发起事件者Pawn一个接口(调用实现了这个接口的接口方法)一个基类,然后继承这个基类做事件绑定(基类只是给了一个外观)一个存数据的类蓝图宏库:// Fill out your copyright noti
2022-04-09 12:20:52
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原创 Java 动态代理简单使用
Java简单的动态代理项目结构dao包:public interface UserInfodao { public boolean LoginCheck(String username,String password); void listAllUserInfo();}public class UserInfoDaoImpl implements UserInfodao{ public boolean LoginCheck(String username, String
2022-04-01 10:45:48
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原创 UE4输出数据库乱码问题
加两个东西:mysql_set_character_set(mysql, “utf8”);UTF8_TO_TCHAR()在这里插入图片描述MYSQL* mysql = new MYSQL; mysql_init(mysql); MYSQL_RES* result; MYSQL_ROW row; if (mysql_real_connect(mysql, "localhost", "root", "root", "java", 3306, NULL, 0)) { mysql_set_c
2022-03-25 10:38:52
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原创 UE4 C++ 一个Character踩地雷
UE4 C++ 一个Character踩地雷// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "MyinPlayer.generated.h"UCLASS()class GETSTARTED_API AMyinPlaye
2022-03-03 22:29:36
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原创 UE4 C++ 的SpawnActor
UE4 C++ 的SpawnActor// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "SpwanVolume.generated.h"UCLASS()class GETSTARTED_API ASpwanVolume : pub
2022-02-24 20:43:28
3487
原创 UE4 C++事件的定义
UE4 C++的函数和事件的定义// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "SpwanVolume.generated.h"UCLASS()class GETSTARTED_API ASpwanVolume : publi
2022-02-24 19:36:58
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原创 UE4 C++ Character的动画(C++类)
UE4 C++ Character的动画(C++类)Character类C++的蓝图类再建一个继承AnimInstance的C++类继承AnimInstance的C++类的代码:// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Animation/AnimInstance.h"#inclu
2022-01-28 14:47:59
1388
原创 UE4 C++ Character的移动和摇头
UE4 C++ Character的移动和摇头目前知道两种方法:看注释.h:// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "MyinPlayer.generated.h"UCLASS()class GETSTART
2022-01-21 16:39:31
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原创 jsp Request 请求转发,共享数据
jsp Request 请求转发,共享数据<%-- Created by IntelliJ IDEA. User: 13634 Date: 2022/1/122 Time: 21:52 To change this template use File | Settings | File Templates.--%><%@ page contentType="text/html;charset=UTF-8" language="java" %><ht
2022-01-21 10:46:56
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原创 jsp Request 获取请求参数通用方法
jsp Request 获取请求参数通用方法主界面:<html> <head> <title>$Title$</title> </head> <body> $END$ <form action="/jsp/RequestDemo5" method="get"> <input type="text" placeholder="请输入用户名" name="username">&
2022-01-19 15:55:24
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原创 jsp Request 获取请求行数据
jsp Request 获取请求行数据package request;import javax.servlet.ServletException;import javax.servlet.annotation.WebServlet;import javax.servlet.http.HttpServlet;import javax.servlet.http.HttpServletRequest;import javax.servlet.http.HttpServletResponse;imp
2022-01-17 22:47:00
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原创 jsp Request原理
jsp Request原理1、Tomcat 服务器会根据请求url中的资源路径,创建对应的ServletDemo1的对象。2、tomcat服务器,会创建request和response对象,request对象封装请求消息数据。3、tomcat将request和response两个对象传递给service方法,并且调用service方法。4、程序员,可以通过request对象获取请求消息数据,通过通过response对象设置响应消息数据。5、服务器在给浏览器做出响应之前,会从response对象中拿
2022-01-16 21:31:40
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原创 UE4 C++ Pawn常用的摇头操作
UE4 C++ 续简单移动 常用的左右摇头操作上下左右移动.h文件// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Pawn.h"#include "MyPawn.generated.h"UCLASS()class BASICTRAINING_API AMyPa
2022-01-15 21:21:28
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原创 UE4 C++ Pawn简单的移动,设置根组件,
UE4 C++ 简单的移动,设置根组件,// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Pawn.h"#include "MyPawn.generated.h"UCLASS()class BASICTRAINING_API AMyPawn : public APa
2022-01-14 22:00:21
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原创 jsp Servlet的接口方法简绍
jsp Servlet的接口方法简绍(简单介绍)三个重要的方法,重要掌握:package Servlet;import javax.servlet.*;import java.io.IOException;public class ServletDemo02 implements Servlet { //初始化方法:在Servlet 被创建时,执行, 只会执行一次 @Override public void init(ServletConfig servletConf
2022-01-13 13:49:00
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原创 jsp Servlet接口,xml的简单配置
jsp Servlet接口,xml的简单配置在这之前记得导入jar的包jsp-api.jarservlet-api.jarServlet接口:import javax.servlet.*;import java.io.IOException;public class ServletDemo01 implements Servlet { @Override public void init(ServletConfig servletConfig) throws Servl
2022-01-12 22:30:04
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原创 UE4 C++ 续声明变量,输出到控制台,添加组件
只是UE4C++一般用的打印,输出到控制台,UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Hello World !")); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World !")); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello World !"));效果:只是UE4 C++的变量声明:声明// Fill out your copyright notice in the Description page of Proj
2022-01-11 23:33:55
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